游戏策划笔记:动作状态机/读书笔记

本文探讨了游戏策划中的动作状态机管理,包括优先级、父子关系和互相排斥的条件判断,以及如何将文字需求转化为可执行的开发方案。同时,文章分析了攻击终端设定,如道具使用、技能冷却和普通攻击的管理。还讨论了状态切换、技能特性设计,特别是技能与地形交互的复杂性。最后,强调了游戏设计中情感表达的重要性,提出创造独特情感体验的挑战。
摘要由CSDN通过智能技术生成

 

7/4 

动作游戏的动作状态机。

1、动作状态机的例子。其中黄色的状态表示不做打断操作时自循环。

https://www.gcores.com/articles/104147

为了管理众多的动作条件,必须:

    1)优先级:优先执行某些条件的判断。例如,3号条件“是否处于战斗”为优先级最高的判断条件。

    2)父子关系:如果父条件判断结果为“否”,则忽略子条件的判断。例如,当系统判定角色“不在水中”,就会忽略所有与水相关的条件判断。

3)互相排斥:A条件判断为“是”,则自动把B条件判断关闭。假设4)号条件濒死状态的判定结果为“是”,那么程序很可能会忽略5)的判断——此情景下应该着重表现角色的痛苦,而不应该表现其俏皮的一面。

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值