快速入门 Cocos Creator 3D Shader 上篇

本文介绍了Cocos Creator 3D中的Shader基础,包括渲染管线概念、Cocos Creator 3D Shader的结构和语法,如CCEffect、CCProgram,以及如何创建和编辑Shader与材质。通过实例展示了如何定义和应用自定义属性,实现颜色调节功能,并解释了顶点数据和空间变换的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

Shader,又名着色器,是控制 GPU 绘制的指令集。从某种意义来说,着色器是一个把输入转换到输出的程序,为图形渲染管线的某个特定部分而运行。图形渲染管线是渲染的核心组件。通过给定虚拟相机、3D 模型以及光源等场景要素来生成图像。整个渲染流程又可以大致分为:应用阶段、几何阶段、光栅化阶段。其中,应用阶段是在 CPU 上进行,主要负责场景渲染数据的准备,比如顶点数据,相机数据等;几何阶段是在 GPU 进行,主要负责和渲染图元打交道,处理需要绘制的几何相关工作,决定图元怎样绘制,在哪里绘制;光栅化阶段也是在 GPU 上处理,主要是将几何图元进行逐像素处理,最终渲染到屏幕上。下面,引用网络上的一个渲染流程的图片让大家基本了解一下整个过程。
pipeline
在 Cocos Creator 3D 中主要采用的是 YAML 格式搭配 GLSL 语法以及基本着色器(顶点、片段着色器)来书写 Shader。编辑器中可以通过在 资源管理器 面板,右键选择 新建/Effect 来创建 Shader 资源。但是在实际的项目开发中,通常很多美术效果的表现都没法由程序来独立完成,那这时就会涉及到,如何让 Shader 变成更加简便,可操控的资源呢?那就引入了材质的概念。一个材质依赖一个 Shader 资源,可以通过属性开放的方式提供可调配界面来达到不改一行 Shader 代码就能实现不同的效果。同样通过类似创建 Shader 资源的方式来创建 Material 资源。并选择这个 Material 的 Effect 为前面创建的 Shader。
在这里插入图片描述

结构介绍

经过上面的操作后创建的默认 Shader 是一个不带光照,只开放贴图和颜色属性的 shader。这样的 Shader 一般可以应用于 UI 以及粒子上。

接着,把默认创建的 Shader 做一个拆分,剔除掉内容后,基本结构大致是这个样子。

CCEffect %{
    techniques:
    - name: xxx
      passes:
      - vert: program-name:function-name
        frag: program-name:function-name
        [properties]
    - name: xxx
      [passes]
}%

CCProgram vs-name %{}%

CCProgram fs-name %{}%

其中,带 [] 代表的是可以有多个数据。 CCEffect 是一个渲染流程的清单,里面包含了这个 Shader 所包含的所有 pass,顶点、片段选取,属性声明和初始设置以及测试模版配置等等。而 CCProgram 是一个 Shader(顶点/片段着色器) 片段,一个 Shader 文件里又可以包含多个顶点/片段着色器来共 pass 使用。

语法格式

1. CCEffect 格式介绍

在之前的结构介绍里可以看到 CCEffect 是由多个 technique 组成,technique 代表一个实现技术,每一个材质只能选用对应 Shader 的其中一个 technique,每个 technique 可以有多个 pass,pass 就是代表渲染一

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### 回答1: Cocos Creator是一个面向游戏和应用程序开发的跨平台游戏引擎,它提供了丰富的功能和工具,可以帮助开发者轻松创建游戏和应用程序。 在Cocos Creator中,可以使用自定义的shader来实现各种特效和效果,包括圆形shader。圆形shader是一种可以在一个元素或画面上创建圆形渐变效果的技术。 要实现圆形shader,首先需要创建一个新的shader脚本。在这个脚本中,我们需要定义一些变量,例如圆形的中心点坐标、半径、渐变颜色等。然后,我们需要在shader的主体部分中使用这些变量来计算每个像素的颜色。 在计算像素的颜色时,我们可以使用距离中心点的距离来确定该像素的位置。然后,根据这个距离来计算出该像素的颜色。通常,离中心点越近的像素颜色越浅,离中心点越远的像素颜色越深,这样就形成了一个圆形的渐变效果。 在Cocos Creator中,可以通过将自定义的shader脚本添加到Sprite节点的材质上来应用该shader效果。只需要在脚本中指定shader文件的路径,然后将其赋值给节点的材质,即可使节点显示出圆形渐变的样式。 通过使用Cocos Creator提供的自定义shader功能,我们可以轻松地实现各种各样的特效和效果,使游戏和应用程序更加丰富多样化。 ### 回答2: Cocos Creator是一款游戏开发引擎,它支持使用Shader来实现各种特效效果,包括圆形Shader。 在Cocos Creator中,我们可以通过编写自定义Shader来实现圆形特效。首先,我们需要创建一个新的Shader文件。在Shader文件中,我们可以使用GLSL语言来编写着色器代码。 对于圆形Shader,我们可以使用圆的数学方程来实现。在vertex shader中,我们需要将顶点位置传递给fragment shader,并根据顶点位置计算出圆心距离。然后,在fragment shader中,我们可以根据圆心距离来确定像素的颜色值,从而实现圆形效果。 具体的实现代码可能如下所示: Vertex Shader: ``` attribute vec4 a_position; void main() { gl_Position = a_position; } ``` Fragment Shader: ``` uniform vec2 u_resolution; void main() { // 计算像素位置 vec2 st = gl_FragCoord.xy / u_resolution; // 计算圆心距离 float d = distance(st, vec2(0.5)); // 如果距离小于0.5(半径),则为圆形内部,否则为圆形外部 if(d < 0.5) { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 设置为红色 } else { gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 设置为透明 } } ``` 以上代码简单实现了一个圆形Shader,在圆内部显示为红色,圆外部显示为透明。当然,你也可以根据自己的需求来修改这段代码,实现更加丰富的圆形特效效果。 在Cocos Creator中,你可以将这段Shader代码应用到你的游戏对象上,从而实现圆形特效。

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