cocos creator 流光效果之用 shader 实现

这篇博客详细介绍了如何在Unity3D中创建一个名为'Sprite-Flash-Light'的自定义效果,用于实现炫酷的流光效果。通过编辑shader代码,设置光束颜色、中心点、倾斜角度和宽度等参数,实现了从中心向外渐变的光束,并提供了动态修改光束位置的示例代码。同时,还提到了使用tween动画进行平滑过渡的方法,以及禁用动态合图以保持效果的技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

参考shader大佬的帖子:https://www.jianshu.com/p/8ff03b34b0bd
创建sprite-flash-light.effect文件

// Copyright (c) 2017-2018 Xiamen Yaji Software Co., Ltd.  
// 闪光(光速扫过)
// 原理(和点光的很类似):
// 1. 画光束
// 2. 圆心中间高亮(透明度=1.0),边缘不亮(透明度=0.0)
// 3. 在原图像上方叠加光束

CCEffect %{
  techniques:
  - passes:
    - vert: vs
      frag: fs
      blendState:
        targets:
        - blend: true
      rasterizerState:
        cullMode: none
      properties:
        texture: { value: white }
        alphaThreshold: { value: 0.5 }

        # 光束颜色
        lightColor: {
          value: [1.0, 1.0, 0.0, 1.0], 
          editor: { 
            type: color,
            tooltip: "光束颜色"
          } 
        }

        # 光束中心点坐标
        lightCenterPoint: {
          value: [0.2, 0.2],
          editor: {
            tooltip: "光束中心点坐标" 
          }
        }
        
        # 光束倾斜角度
        lightAngle: {
          value: 36.0,
          editor: {
            tooltip: "光束倾斜角度",
            range: [0.0, 360],
          } 
        }

        # 光束宽度
        lightWidth: {
          value: 0.2,
          editor: {
            tooltip: "光束宽度"
          }
        }

        # 启用光束渐变
        enableGradient: {
          value: 1.0,
          editor: {
            tooltip: "是否启用光束渐变。0:不启用,非0:启用"
          }
        }

        # 裁剪掉透明区域上的光
        cropAlpha: {
          value: 1.0,
          editor: {
            tooltip: "是否裁剪透明区域上的光。0:不启用,非0:启用"
          }
        }

        # 是否启用迷雾效果
        enableFog: {
          value: 0.0,
          editor: {
            tooltip: "是否启用迷雾效果。0:不启用,非0:启用"
          }
        }
}%


CCProgram vs %{
  precision highp float;

  #include <cc-global>
  #include <cc-local>

  in vec3 a_position;
  in vec4 a_color;
  out vec4 v_color;

  #if USE_TEXTURE
  in vec2 a_uv0;
  out vec2 v_uv0;
  #endif

  void main () {
    vec4 pos = vec4(a_position, 1);

    #if CC_USE_MODEL
    pos = cc_matViewProj * cc_matWorld * pos;
    #else
    pos = cc_matViewProj * pos;
    #endif

    #if USE_TEXTURE
    v_uv0 = a_uv0;
    #endif

    v_color = a_color;

    gl_Position = pos;
  }
}%


CCProgram fs %{
  precision highp float;
  
  #include <alpha-test>

  in vec4 v_color;

  #if USE_TEXTURE
  in vec2 v_uv0;
  uniform sampler2D texture;
  #endif

  #if ENABLE_LIGHT
  uniform Light {
    // 光束颜色
    vec4 lightColor;

    // 光束中心点坐标
    vec2 lightCenterPoint;
    
    // 光束倾斜角度
    float lightAngle;

    // 光束宽度
    float lightWidth;

    // 启用光束渐变
    // ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义
    float enableGradient;

    // 裁剪掉透明区域上的光
    // ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义
    float cropAlpha;   

    // 是否启用迷雾效果
    // ps:编辑器还不支持 bool 类型的样子,因此用float来定义
    float enableFog;
  };

  /**
   * 添加光束颜色
   */
  vec4 addLightColor(vec4 textureColor, vec4 lightColor, vec2 lightCenterPoint, float lightAngle, float lightWidth) {
    // 边界值处理,没有宽度就返回原始颜色
    if (lightWidth <= 0.0) {
      return textureColor;
    }

    // 计算当前 uv 到 光束 的距离
    float angleInRadians = radians(lightAngle);

    // 角度0与非0不同处理
    float dis = 0.0;
    if (mod(lightAngle, 180.0) != 0.0) {
      // 计算光束中心线下方与X轴交点的X坐标
      // 1.0 - lightCenterPoint.y 是将转换为OpenGL坐标系,下文的 1.0 - y 类似
      float lightOffsetX = lightCenterPoint.x - ((1.0 - lightCenterPoint.y) / tan(angleInRadians));

      // 以当前点画一条平行于X轴的线,假设此线和光束中心线相交的点为D点
      // 那么
      // D.y = uv0.y
      // D.x = lightOffsetX + D.y / tan(angle)
      float dx = lightOffsetX + (1.0 - v_uv0.y) / tan(angleInRadians);

      // D 到当前 uv0 的距离就是
      // dis = |uv0.x - D.x|
      float offsetDis = abs(v_uv0.x - dx);

      // 当前点到光束中心线的的垂直距离就好算了
      dis = sin(angleInRadians) * offsetDis;
    } else {
      dis = abs(v_uv0.y - lightCenterPoint.y);
    }
    
    float a = 1.0 ;
    // 裁剪掉透明区域上的点光
    if (bool(cropAlpha)) {
      a *= step(0.01, textureColor.a);
    }

    // 裁剪掉光束范围外的uv(迷雾效果)
    if (!bool(enableFog)) {
      a *= step(dis, lightWidth * 0.5);
    }

    // 加入从中心往外渐变的效果
    if (bool(enableGradient)) {
      a *= 1.0 - dis / (lightWidth * 0.5);
    }

    // 计算出扩散范围内,不同 uv 对应的实际扩散颜色值
    vec4 finalLightColor = lightColor * a;

    // 混合颜色:在原始图像颜色上叠加扩散颜色
    return textureColor * textureColor.a + finalLightColor;
  }
  #endif

  void main () {
    vec4 o = vec4(1, 1, 1, 1);

    #if USE_TEXTURE
    o *= texture(texture, v_uv0);
      #if CC_USE_ALPHA_ATLAS_TEXTURE
      o.a *= texture2D(texture, v_uv0 + vec2(0, 0.5)).r;
      #endif
    #endif

    o *= v_color;

    ALPHA_TEST(o);

    gl_FragColor = o;
    
    #if ENABLE_LIGHT
    gl_FragColor = addLightColor(gl_FragColor, lightColor, lightCenterPoint, lightAngle, lightWidth);
    #endif
  }
}%

创建材质球选为刚创建的sprite-flash-light,然后设置自己喜欢的值,比如角度,颜色…
在这里插入图片描述
然后我们用ts动态修改白光的位置,记得要关闭动态合图
这里tween动画可以参考我之前的一篇帖子:https://blog.csdn.net/weixin_44204595/article/details/105657017

//禁用动态合图
cc.dynamicAtlasManager.enabled = false;

let obj = {
    x: 0,
}
let material: cc.Material = this.target.getComponent(cc.RenderComponent).getMaterial(0);
cc.tween(obj).to(1, { x: 1 }, {
    progress: (start, end, current, time) => {
        material.setProperty("lightCenterPoint", cc.v2(start + (end - start) * time, start + (end - start) * time));
        return start + (end - start) * time;
    },
}).start();

然后运行,就可以看到流光效果啦

  • 1
    点赞
  • 5
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值