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原创 Unity的二进制热更新 (二)unity的运行原理

今天讲一下Unity引擎的运行原理。为什么我们写继承了Monobehaviour的c#代码会在固定的时候执行Update,FixedUpdate等回调呢?是什么在背后驱动着引擎去找到你写的脚本并执行的呢?回答这些问题自然是能看到Unity的代码就一目了然了,但是unity并不是开源软件。还好iOS编译不是直接输出ipa,而是给你提供了一个xcode工程,让你自己去编译。我们打开这个工程的目录可

2016-03-29 23:17:29 2693

原创 Unity的二进制热更新

最近刚刚接触Unity,发现在iOS上面热更新出现了很大的限制。在网上查了一圈,大家主要是说是由于受到了iOS系统不允许在可读内存内存页上面执行的限制造成的,这好像跟热更新并不矛盾。现在大家主要突破这个限制的方法是通过跑Lua虚拟机,这样改Lua代码就可以热更新了,热切苹果审核并没有办法查到。但是Lua的主要问题就是执行速度慢,而且开发的模式跟原来的Unity相差很大,调试起来不太方便。我的最

2016-03-27 20:47:55 1873

原创 绝对原创,Cheapest PBR Shader EVER!!!!

最廉价的基于物理的光照效果,可以用在手游上面哦

2016-02-19 20:41:24 6635

原创 Delaunay Triangulation, Divide And Conquer Method

基本的Delaunay三角化是个十分有用的工具,所以我写了一个,用Unity实现了。这个是我要做Voronoi碎裂的一部分,还没实现约束边缘,但是加这个很快,有兴趣用的可以从我的github上fork或者直接下载使用https://github.com/houshuo/VoronoiFracture现在还差加入约束边和写一个Eat Triangle Virus就可以实现对于平面上任

2016-01-25 12:23:59 859

原创 Reverse Porland

digit_num = ['0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9']operatorPriority = {'+' : 1,'-' : 1,'*' : 2,'/' : 2,'(' : 3,')' : 0,'$' : -1,}IS_DIGIT = 0IS_OPERATOR = 1IS_FINISH

2015-10-29 16:03:36 474

原创 XML Parser

class TreeNode(object):def __init__(self, content):self.content = contentself.children = []def add_child(self, node):self.children.append(node)def XMLElementParser(XMLString, begin

2015-10-15 20:36:44 427

原创 完美洗牌Perfect Shuffling Algorithm

之前遇到过一个完美洗牌问题有个长度为2n的数组{a1,a2,a3,...,an,b1,b2,b3,...,bn},希望排序后{a1,b1,a2,b2,....,an,bn}我也知道根据代数理论,置换环什么玩意儿的可以通过置换得到但是这可是面试题哎,难道不是面试程序员是面试近视代数知识么。。。。def perfectShuffle(input_list, start_index,

2015-10-15 13:14:12 1167

原创 Parallel Radix Sort

感觉在GPU上面写排序差不多现在都是这个,不知道Keplar3.5出了Dynamic Parallel Thread之后会不会出现那种排序网络的排序算法更高效,反正现在就是这个了,Fermi就能跑的并行排序。Radix Sort算是一种外排序吧,大家都了解了估计,首先要算定一个Radix的长度,然后根据Radix的长度对每个可能值进行统计数目,然后根据统计的数目进行Prefix Sum

2012-12-24 10:40:08 1324

原创 vector类的实现

templateclass Vector{public: enum {SPARE_CAPACITY=16}; explicit Vector(int initSize=0):theSize(initSize),theCapacity(initSize+SPARE_CAPACITY){objects=new Object[theCapacity];} Vector(const Vect

2012-12-19 15:11:20 462

翻译 第一章,Introduction

长久以来计算机图形学一直以增加计算机生成的图片和动画的真实感作为发展的方向。一些早期的工作,如[Armstrong et al,. 1988, Baraff, 1989, Barsky et al., 1991],都是通过改善渲染提高真实性,但是缺乏物理的真实性就会使不真实感变得更加明显。增加物理的真实感的最主要方法就是通过使用物理模型建模计算机模型的运动。今天这些工作的成果被称作基于物理的动画。

2012-12-17 16:50:41 420

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