Unity的二进制热更新 (二)unity的运行原理

本文探讨Unity引擎如何在iOS环境下运行C#脚本,涉及UnityAppController.mm的didFinishLaunchingWithOptions入口、UnityInitApplicationNoGraphics函数、IL2CPP虚拟机的初始化以及PlayerLoop函数在游戏循环中的作用。通过分析libiPhone-lib.a库,揭示了Unity如何调用Update和FixedUpdate等回调,并提出利用ida进行进一步研究的可能性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

今天讲一下Unity引擎的运行原理。为什么我们写继承了Monobehaviour的c#代码会在固定的时候执行Update,FixedUpdate等回调呢?是什么在背后驱动着引擎去找到你写的脚本并执行的呢?

回答这些问题自然是能看到Unity的代码就一目了然了,但是unity并不是开源软件。还好iOS编译不是直接输出ipa,而是给你提供了一个xcode工程,让你自己去编译。我们打开这个工程的目录可以看到Classes目录下面有一大堆.mm文件,Classes目录还有一个一个Native文件夹,跟Classes目录平行的还有一个Library目录下面放着libiPhone-lib.a和一个il2cpp的目录下面放着一大堆头文件。有iOS编程的基础的同学大概能猜到这些.mm文件是unity引擎跟iOS系统对接的代码,负责调用iOS的系统函数,以及初始化引擎定时回调等等操作。

事情一步一步看,从初始化开始看起,在UnityAppController.mm这个文件里面我们可以找到didFinishLaunchingWithOptions函数也就是程序初始化的入口。我们可以看到这个函数一进去就调用了UnityInitApplicationNoGraphics这个名字十分让人在意的函数,基本上可以断定这个函数就是unity初始化的逻辑了。可是这个函数我们没有源代码,怎么办,只好祭出ida。而且我们看到工程里面提供了libiPhone-lib.a,这个unity的所有代码的库,有了.a所有的符号就都有了,所以说unity干嘛不给开源代码。。。。想知道怎么搞的自己好好看看不就完了么。。。

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