Unity的二进制热更新

最近刚刚接触Unity,发现在iOS上面热更新出现了很大的限制。在网上查了一圈,大家主要是说是由于受到了iOS系统不允许在可读内存内存页上面执行的限制造成的,这好像跟热更新并不矛盾。现在大家主要突破这个限制的方法是通过跑Lua虚拟机,这样改Lua代码就可以热更新了,热切苹果审核并没有办法查到。但是Lua的主要问题就是执行速度慢,而且开发的模式跟原来的Unity相差很大,调试起来不太方便。

我的最初想法是如果可以直接进行二进制的更新,也就是像dll那样直接更换dll就能更新,那样就解决了iOS热更新的问题了。但是苹果之前一直在限制可执行文件的动态链接执行,最近好像有所放松但是我估计如果要是把dylib放在Documents目录下面的话估计苹果还是不会同意。所以这个实验完全是处于兴趣,而且我还打算之后把app提交上去看看苹果的态度。

Unity现在在iOS的执行c#的后端除了传统的Mono之外,还出了一个IL2CPP后端。这次我主要研究的是IL2CPP虚拟机后端的执行原理,以及如何进行二进制的热更新。先说一下IL2CPP的基本原理,IL2CPP是通过改编译器的后端,使得c#被编译成IL之后最后不是被编译成binary代码,而是变成cpp文件,放在Classes/Native目录下面,最后在xcode工程里面跟libiPhone一起编译成可执行文件。如果可以把这些cpp文件都编译成动态库,然后换动态库那么就实现了动态更新。但是我发现这些自动生成的cpp代码里面大量使用了il2cpp的头文件和函数,所以想把cpp直接剥离出来的想法不可行,要想更新必须连着虚拟机一起更新。

今天有点困了,明天讲一下用ida静态分析libiPhone的unity执行c#的原理

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