与状态同步比较
状态同步:状态变化时同步
帧同步:每帧都同步,同步的是帧号和玩家输入;各前端对于同样的输入序列肯定演化成同样的结果
优点
对于前端来说开发效率较高,如同单机游戏,能实现更好的表现效果
流量消耗是稳定的,方便实现录像回放
缺点
网络要求较高
反外挂能力弱
断线重连所需时间长
实现过程
客户端和服务端有完全一样的演算逻辑(排除一切随机因素)
服务端以固定帧频,每帧演算(这里也可以不演算),并将帧号和用户输入同步到客户端
客户端接到服务器数据后,以同样逻辑步进一帧
战斗结束后,以服务端的演算结果为准(也可以不立即验证,而是找服务器空闲时候秋后算账)
实现要点
解决卡顿
使用buffer(可根据延时调整大小)
本地插值平滑
表现与逻辑分离
解决延迟:使用UDP,需要解决丢包问题
一次携带多帧数据,降低丢包率
丢包后客户端重新请求
注意浮点数和随机函数带来的不确定性问题
要有合理的监控机制
对外挂和作弊的监控
对不同步case的监控,有助于发现和修复bug
参考资料
手游帧同步的要点总结
最新推荐文章于 2024-09-02 11:10:35 发布