动画特性
受标准关键帧表格的严重影响
只有动画熟悉会在属性试图中显示(窗口左边)
Sprite动画可以通过SpriteRenderer组件实现
当SpriteRenderer在属性试图左边展开时所有的Sprite会显示在关键帧表格中
增加了'Add Curve'菜单。显示当前选中对象所有能被用于动画的属性
Animation窗口现在支持Mecanim。动画能从Animation窗口中加入到animator controller。动画也能在Animation中修改
增加了‘Curves’按钮到菜单栏。可以使用快捷键'C'在关键帧表和曲线编辑器中切换
菜单栏增加了‘Samples’域。可以每秒改变clip sample的值
为动画的布尔属性增加了开关域。创建布尔曲线的时候使用‘Constant’作为默认键
‘F’把焦点定位在整个clip上,或者在没有选择对象的时候显示曲线
提升了Mecanim
在ModelImporter 的 inspector面板,增加一个新的选项“Optimize Game Objects”。总之,它让角色rigs变得更快。
- 当打开这个选项,导入的角色中的游戏对象transform hierarchy将会被移除,而且以Avatar and Animator组件替代。
- 角色的SkinnedMeshRenderer将会直接使用Mecanim内部骨骼,因此我们能摆脱所有用于描述骨头的Transform。
- 这个选项将提升动画角色的性能,推荐最终产品开启这个选项。优化模式下,皮肤网格模型的抽取也是多线程的。
- 当开启了这个选项,用户能在ModelImporter inspector中指定“Extra Transforms to Expose”的列表。例如,如果你想附加一把剑道右手,这是一个挂载点。暴露的transform在游戏对象的hierarchy中是平行的,不管它在骨架视图中的深度
Mecanim支持对任何属性做动画,包括混合形变属性,摄像机属性,脚本float属性,灯光和组件中大多float属性。
支持事件!事件是在Animation窗口中创建的,用于附加在Animator上面的可写的AnimationClip。也能在animation importer直接添加AnimationEvent。
多种多样的性能优化,特别关于generic mode
增加Animator.GotoState方法。这个方法运行你在运行时将控制器变为任何状态
增加AnimationSet,一个AnimationSet允许你使用另一个state你覆盖控制中的任何clip
Loop time 和 Loop pose,当一个animation clip已经正在循环时,不需要激活Loop pose,Loop Time将让clip循环而不用修改pose。
trigger参数,一个trigger是一个布尔参数,当消耗一次过渡时,它会被controller重置
AnimatorStateRuntime允许在运行期间修改一个State的spped、ikOnFeet、mirror