这两天重新把延迟渲染的shader重新移回到DX11下。
碰到以下恶心的事情(当然,DX9恶心的事情更多,但凡是恶心的东西,都要吐槽以下)。
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1. DX11对Shader之间的linkage更加严格,当然这个有助于你的shader正确,只是Debug的改那一堆东西十分讨厌。
2. for循环的小心用。第一次碰到一个编译不过去的(双循环).
第二次碰到的问题更恶心。
为了计算Cascaded的Cascaded Index .
我是这么干的。
#define eMAX_CASACADE 4
float4x4 csmShadowMap [eMAX_CASACADE];
float csmSplitValueMin[eMAX_CASACADE];
float csmSplitValueMax[eMAX_CASACADE];
float CalcShadowMap(float zView , float3 vPosition , float4 _ShadowMapSize , float fLDotN)
{
int idx = 0;
for(int i = 0 ; i < eMAX_CASACADE ; i ++)
{
if(csmSplitValueMin[i] <= zView && csmSplitValueMax[i] >= zView)
{
idx = i;
break;
}
}
//计算代码。
}
C++那边是这么传递参数的。
float csmSplitValueMin[eMAX_CASACADE];
float csmSplitValueMax[eMAX_CASACADE];
pShaderTable->setParam(L"csmSplitValueMin" , csmSplitValueMin , eMAX_CASACADE);
.....
传过去的数值竟然不对。感觉就是第一个数过去了,用GPA去看了一下。貌似是对的。但是在 Shader里怎么都算不对。
后来换了一种写法。
float4 csmSplitValueMin;
float4 csmSplitValueMax;
float CalcShadowMap(float zView , float3 vPosition , float4 _ShadowMapSize , float fLDotN)
{
int idx = 0;
zView = abs(zView);
float fSplitValueMin = csmSplitValueMin.x;
float fSplitValueMax = csmSplitValueMax.x;
if(csmSplitValueMin.x <= zView && csmSplitValueMax.x >= zView)
{
idx = 0;
}
else if(csmSplitValueMin.y <= zView && csmSplitValueMax.y >= zView)
{
idx = 1;
fSplitValueMin = csmSplitValueMin.y;
fSplitValueMax = csmSplitValueMax.y;
}
else if(csmSplitValueMin.z <= zView && csmSplitValueMax.z >= zView)
{
idx = 2;
fSplitValueMin = csmSplitValueMin.z;
fSplitValueMax = csmSplitValueMax.z;
}
else if(csmSplitValueMin.w <= zView && csmSplitValueMax.w >= zView)
{
idx = 3;
fSplitValueMin = csmSplitValueMin.w;
fSplitValueMax = csmSplitValueMax.w;
}
}
这样才搞定。。
慢慢找原因是为啥吧。困。洗洗睡了?还是再改改?
DX11的陷阱?
最新推荐文章于 2022-10-07 03:14:48 发布