Fragment shader---纹理混合动画2

两张纹理混合

混合前的次级纹理天空



混合前的主纹理地平线




Shader "Custom/s_mohu" {


	Properties{
		_MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
		_SecondTex("SecondTex", 2D) = ""{}
		_F("F",range(1,10)) = 4
	}

	SubShader{
		pass {
		CGPROGRAM
		#pragma vertex vert
		#pragma fragment frag
		#include "unitycg.cginc"
		#pragma target 3.0


		float tiling_x;
		float tiling_y;
		float offset_x;
		float offset_y;

		sampler2D _MainTex;
		sampler2D _SecondTex;
		//unity总是会帮我们传递这样一个值
		float4 _MainTex_ST;
		float _F;
		float _A;
		float _R;

		struct v2f {
			float4 pos:POSITION;
			float2 uv:TEXCOORD0;
		};


		v2f vert(appdata_base v) {
			v2f o;
			o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
			o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
			return o;
		}

		fixed4 frag(v2f IN) :COLOR{
			//采集主纹理
			fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex,IN.uv);
			float offset_uv = 0.05*sin(IN.uv*_F+_Time.x*12);
			uv.y += 0.3;
			float2 uv = IN.uv + offset_uv;


			//采集第二个纹理
			fixed4 color_1 = tex2D(_SecondTex,uv);
			mainColor.rgb *= color_1.b;
			mainColor.rgb *= 2;

			uv = IN.uv - offset_uv;
			fixed4 color_2 = tex2D(_SecondTex,uv);
			uv.y += 0.3;
			mainColor.rgb *= color_2.b;
			mainColor.rgb *= 2;
			//mainColor += color_1;

			return mainColor;

		
		}
		ENDCG
	}
	}
}

混合后的图片:



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