ECS设计模式笔记

思想

  • 组合优于继承

  • 数据驱动编程

  • ECS的产生是基于这样的假设:在现代游戏架构中,简化game loop比其他任何事情都重要。

Entity-Component-System 实体-组件-系统

  • 组件仅仅包含代表其特性的数据(即没有方法。
    • Singleton Component:在上下文中只有一个实例的组件。
  • 实体是游戏内的基本单元。每个实体由一个或多个组件构成。在程序中实体由一个ID,这个ID对应了其应包含的组件集合。
  • 系统是对实体进行操作的工具,只有方法,没有数据。
  • 实用函数UtilityFunction :用来解决多个系统代码服用的。将被多个系统调用的方法单独提取出来,放到统一的地方。同系统一样, UtilityFunction 中不能存放状态,它应该是拥有各个方法的纯净集合。

例子

看过了一个ECS的小例子,其实一个完整的基于ECS的游戏框架理解起来很简单。

  • 我们知道游戏代码都是基于一个game loop循环的。在ECS架构中game loop就由一个个system组成,注意system的前后顺序是很关键的。

  • system怎么得到与其相关的组件呢?考虑一个最简单的方法,将所有的Entity做成一个数组Entities。将Entities传递给每个system。system里循环检测每个entities是否含有相关组件,有的话就进行处理。实际工作中有更高效的办法:每个系统仅处理与手头工作直接相关的数据。每个系统只接触所需的特定组件,而不会加载完整的实体。

参考

Unity ECS(Entity Component System)是Unity引擎的一种编程范式,它是一种数据驱动的编程模型,它将游戏对象(Entity)分解为数据和行为两个部分,其中数据由组件(Component)来表示,行为则由系统(System)来实现。相对于传统的面向对象编程模型,ECS提供了更高效、更灵活的编程方式,可以有效地提高游戏的性能和扩展性。 下面是我学习Unity ECS时的笔记: ## Entity Entity是ECS中最基本的概念,它表示游戏对象。每个Entity由一个唯一的ID来标识,可以通过EntityManager来创建、销毁、查询和管理Entity。 ## Component Component是Entity的数据部分,用来描述Entity的属性和状态。每个Component包含一些数据成员和一些方法,用来操作这些数据成员。Component是以结构体(struct)的形式定义的,通常只包含数据成员,不包含方法。 ## System System是Entity的行为部分,用来实现游戏逻辑和操作Component。System可以访问和操作EntityManager和Component,但不能直接访问Entity。每个System包含一个或多个Component,表示它所处理的数据类型。System是以类(class)的形式定义的,通常包含一个Update方法,用来实现游戏逻辑。 ## Job Job是一种轻量级的线程,用于并行执行System中的任务。Job可以访问和操作Component,但不能直接访问Entity和EntityManager。Job通常是以结构体(struct)的形式定义的,不包含方法。 ## Archetype Archetype是Entity的集合,包含一组具有相同Component类型的Entity。Archetype可以用来优化数据的访问和处理,可以在不同的System之间共享。 ## Chunk Chunk是Archetype中的数据块,包含一组连续的Entity和它们的Component数据。Chunk可以用来优化内存的分配和访问,可以在Job中进行并行处理。 ## Buffer Buffer是一种Component类型,用来存储可变长度的数据,例如数组或列表。Buffer可以在System和Job中进行修改和访问。 以上是我学习Unity ECS时的笔记,希望对你有所帮助。
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