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游戏开发的一砖一瓦
文章平均质量分 66
nikoong
宇宙再宏阔,真理共微尘一色
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你为什么做游戏开发?
我的回答是“热情所在”。但热情又是从哪里来的呢?其实是看到行业前辈们走过的路,我才决定踏上这条路的。没错,这篇文章其实是一个推荐“书单”,旨在让未来迷茫的自己记起初心。“书单”内排名不分先后,仅仅以我阅读的先后顺序排列。《DOOM启世录》摘抄豆瓣上一句内容简介:“两个玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品–DOOM和Quake”。豆瓣读书 https://book.douban.com/subject/26642310/那些日子那些日子,是一系列的文章。云风回原创 2021-07-05 09:29:57 · 667 阅读 · 0 评论 -
游戏物理技术简介
游戏物理物理引擎PhysX:NVIDIA旗下。前身:NonodexAGEIA:PPU(类似GPU、Physics processing Unit);GPU适合做和效果相关的物理效果Bullet:AMD旗下,开源;havok:INTEL旗下、3A游戏应用最为广泛;简单几何体:Sphere、OBB、Capsule、Convex复杂:TriangleMesh复杂几何体:heightfield碰撞检测流程场景剔除:八叉树粗略阶段:轴投影,判断一定不会相交原创 2021-03-24 09:14:11 · 219 阅读 · 0 评论 -
游戏动画简介
游戏动画动画技术类型逐帧动画像素时代美术逐帧画。现代主流三渲二:部落冲突、乱世王者。不采用直接3D是为了性能。优缺点总结优点:计算消耗小、表现逼真;缺点:内存占用大、美术工作量巨大(非三渲二下)、缺乏灵活性;3D逐帧动画;逐帧网格动画(quake2)。每帧存储的是整个模型的网格,采样网格数据来渲染。现已被骨骼动画所取代。Morph动画(顶点变形动画):一般用于人物表情。存储模型变化部分的顶点,通过目标顶点插值得到。所以morph动画还可以用在不同形状的物体形变。关键帧动画刚性阶原创 2021-03-23 21:29:08 · 408 阅读 · 0 评论 -
Unity 中 Prefab 与 meta 文件阅读
Unity 中 Prefab 与 meta 文件阅读前言Prefab是记录物体各个组件的变量和项目内资源引用关系的文件。当编辑器的Asset Serialization Mode设置为Force Text时,可以用任意文本编辑器打开prefab文件。而meta文件记录了一个文件的唯一id。设置方法:左上角Edit - Project Settings - Editor - Asset Serialization,将Mode改为Force Text;举个例子在场景内创建一个game Obje原创 2021-03-23 21:26:24 · 2434 阅读 · 0 评论 -
Unity动画触发方法总结
Unity动画触发方法总结需求UI动画希望玩家点击一次就播放一次一、SetActive这种情况需要在动画播放完毕后,将animator所在 gameobject设置为 inactive;或者在每次点击时先将gameObject设置为inactive,再timer(0.01s)设置为active;二、Animator类方法Animator.settrigger: 这种方法需要在animator里自己添加状态转移参数Animator.Play(“StateName”); 这个函数要注意它的参数默原创 2021-03-23 21:24:00 · 8210 阅读 · 2 评论 -
Unity中 Animator Controller Transition 一些属性的含义
Unity中 Animator Controller Transition 一些属性的含义Has Exit Time该属性有两个作用如果勾选了该项,在动画转换时会等待当前动画播放到Exit Time时间,再转换到下一个状态。如果我们需要当前的动画播放完毕后自动转换到箭头所指的下一个状态(没有其他跳转条件),此时必须勾选该选项,否则动画播放完毕后就会卡在最后一帧;如果是循环动画就会...原创 2019-09-05 22:45:31 · 2911 阅读 · 0 评论 -
ECS设计模式笔记
思想组合优于继承数据驱动编程ECS的产生是基于这样的假设:在现代游戏架构中,简化game loop比其他任何事情都重要。Entity-Component-System 实体-组件-系统组件仅仅包含代表其特性的数据(即没有方法。Singleton Component:在上下文中只有一个实例的组件。实体是游戏内的基本单元。每个实体由一个或多个组件构成。在程序中...原创 2019-03-11 11:57:03 · 1082 阅读 · 0 评论 -
Unity中的逆向动力学
前向动力学是通过父关节点的移动来计算子关节点的位置,这样一步步确定骨骼链上所有关节的位置。而逆向动力学(Inverse Kinematics,后文简称IK):通过子关节的位置,反求推导出所在骨骼链上n级父关节点的位置。逆向动力学的优缺点:优点:工作效率高,不需要手动控制的关节数目。缺点:解方程需要耗费较多的计算机资源。比如在射击游戏中,我们要设置一个角色左手右手的持枪姿势,同时目光看向...原创 2018-12-06 15:49:13 · 2542 阅读 · 0 评论 -
参加2018年完美世界GameJam的体会
6月1号-3号参加了完美世界举办的上海站GameJam。本场的规则是在48小时内,做出一款主题为“萌”的游戏,最后所有队伍分别演示。我们团队一共6人,我名义上是队长,实则后勤部长(笑)。队伍成员都没有实际游戏项目经验,也基本上是第一次参加GameJam。而我更是一个接触游戏引擎才一个月的新新手。我们大都抱着见见世面、膜拜大佬的心态参赛的。最后作品居然很幸运地获得了上海站前三的成绩,难以置信。...原创 2018-06-07 15:39:21 · 2863 阅读 · 0 评论 -
Unity脚本生命周期
Unity脚本生命周期脚本生命周期我们首先介绍 Reset 函数,使用 Unity 编辑器将脚本绑定到游戏对象时,编辑器调用 Reset 函数。接下来下面游戏运行时脚本函数的调用顺序。 首先是初始化阶段 第一个被调用的函数是 Awake 函数,它在脚本绑定到的游戏对象激活时执行。 注意:即使包含 Awake 函数的脚本处于已禁用状态,该脚本中的 Awake 函数也会被 U...原创 2018-05-25 21:27:45 · 3278 阅读 · 1 评论 -
openGL渲染管线
实时渲染的一些名词帧数:23帧,人眼感觉是连续的动画普通游戏,30帧FPS等操作感强的游戏,60帧VR游戏 75-90帧,每帧两个屏幕2D渲染场景由2D图片或像素块组成。通过把一块内存(图片像素数据)往另一块(显示缓冲区)上搬运的方式,实现图片绘制3D渲染定点数据:位置坐标数据颜色数据(可选)法线数据:代表着顶点的朝向,计算光照时,能知道哪一块光多光少。骨骼权...原创 2018-04-10 19:24:15 · 420 阅读 · 0 评论 -
网络游戏如何使用UDP提供可靠传输
UDP本身不提供可靠传输,但是传输效率比TCP高。能提供可靠传输的UDP应该是UDP和TCP的某种折衷,这样它才能提供可靠的,有效率的传输。 所以我们得先了解TCP使如何提供可靠传输的,再看看TCP效率不高的原因是什么,最后提出一种可靠的UDP传输方案。TCP是如何提供可靠传输建立连接(标志位):通信前确认通信实体存在。序号机制(序号、确认号):确保了数据是按序、完整到达。...原创 2018-03-27 12:21:59 · 5671 阅读 · 0 评论 -
渲染管线入门
渲染管线(Graphics pipeline)也就是渲染流水线,是计算机图形系统将三维模型渲染到二维屏幕上的过程。原创 2018-04-01 11:58:00 · 25960 阅读 · 2 评论