TypeScript开发之安装与编译

TypeScript开发之安装与编译1.安装TypeScript1.1 安装npm1.2 安装cnpm1.3 使用cnpm安装TypeScript2.在VSCode中进行编译2.1 创建文件2.2 创建tsc配置文件2.3 自动生成js代码2.3.1 设置编译后文件放置位置2.3.2 运行任务2....

2019-02-13 21:12:24

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UnityShander开发之透明

UnityShander开发之透明1.渲染顺序2.混合因子使用场景实现代码 1.渲染顺序 开发透明相关的效果,需要注意的是渲染顺序需要正确,如果渲染在 2.混合因子 使用场景 实现代码 ...

2019-02-12 22:03:04

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版本控制—在Linux上搭建Git服务器

版本控制—在Linux上搭建Git服务器1.安装2.配置2.1服务端配置2.2客户端配置 1.安装 2.配置 2.1服务端配置 2.2客户端配置

2019-01-30 20:58:46

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VSCode插件开发之安装

VSCode插件开发之安装1.环境2.具体操作2.1 打开命令行2.2 使用npm下载代码生成器2.3使用yo生成HelloWorld2.4 使用VSCode运行插件工程 1.环境 操作系统:Windows 10 VSCode版本: v1.30.2 npm版本:v6.4.1 2.具体操作...

2019-01-23 09:59:49

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UnityShader开发之常见渲染路径

UnityShader开发之常见渲染路径概念1. 光照处理方式1.1 逐顶点处理1.2 逐像素处理1.3 球谐函数2. 渲染路径2.1前向渲染2.1.1原理2.2. 延迟渲染2.2.1原理2.2.1缺点2.3 两种模式的比较 概念 1. 光照处理方式 光照估计是指从图片中获取光照信息,从而降低光...

2019-01-13 16:56:04

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游戏设计模式——MVC、MVP与MVVM模式的差别

     

2018-12-31 22:03:41

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UnityShader开发之透明与混合因子

1.渲染顺序         对于开发具有透明效果的Shader而言,渲染顺序十分重要,为了解决渲染顺序的问题,Unity提供了渲染队列:          名称 描述 Background 这个渲染队列会在任何其他队列之前被渲染,我们通常使用该队列来渲染那些需要绘制在背景上...

2018-12-31 21:49:07

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UnityShader开发之坐标空间及转换

1.概念         在游戏开发中,我们经常需要明确几个坐标空间:               (1)切线空间:通过法线贴图中两个像素之间的变化值求出的斜率得出的方向向量,即切线、副切线为x、y轴,法线为z                  轴的坐标空间。               (...

2018-12-30 21:58:51

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UnityShader开发之纹理 - 法线

1.概念         凹凸映射一般是在需要表现模型的精致,又不希望使用过多的三角面进行光照渲染的场景中使用。         有两种主要的方法来进行凹凸映射:一种是用高度纹理(height map)来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也叫高度映射(height mappin...

2018-12-25 21:27:45

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UnityShader开发之纹理 - Unity中的图像插值 Point、Bilinear、Trilinear

        图像插值就是当图像进行放大/缩小时,图像原有的像素数量不足以满足需求,例如从3X3的像素矩阵往4X4的像素矩阵变换的时候,就会出现像素值不知该如何填充的问题,而图像插值算法就是为了解决这个问题         上图就是Unity中选择贴图时出现的属性面板,箭头标识的位置就是可供...

2018-12-08 18:25:38

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UnityShader开发之光照 - 简单光照模型 - 兰伯特(Lambert)漫反射模型参数分析

  1.概念公式 漫反射 公式:   其中  为漫反射模型计算最终的颜色值  是材质的漫反射颜色  是光源颜色  是经验模型,需要两个变量能影响到最终值,用加、减法容易触发溢出,于是使用乘法(个人观点)  是表面法线  是指向光源的单位矢量    表示将投影到,获得在方向上的...

2018-11-25 12:16:47

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UnityShader开发之光照 - 简单光照模型 - Phong反射光模型参数分析

1.概念 light color = emissive + ambient + diffuse + specluar emissive:自发光 ambient:环境光 diffuse :漫反射光 specluar:镜面光   Phong模型 镜面光公式为    为求得的高光颜色值 ...

2018-11-22 16:40:09

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UnityShader开发之光照 - 光照相关的参数解释

1.渲染路径(Rendering Path) 设置Rendering Path ,目前都是Forward 2.配置Pass Tag          需要在Tags中配置 Tags { "LightMode" = "Forwar...

2018-11-14 15:20:47

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UnityShader开发之常见语义与标签

1.模板 Shader  “ShaderName”{         Properties{         }         SubShader{         }         Fallback “VertexLit” }   2.Properties语句块 属性类型...

2018-11-02 22:37:16

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游戏AI——行为树的简单实现(二)基于ECS模式开发行为树

一、设计思路         基于ECS模式,我们将行为树的层级结构拆分成下图         其中:                (1)NodeComponent只用来用来存储NodeData数据,不包含具体逻辑。         (2)NodeData,即多分支节点数据、单分支节...

2018-11-01 19:15:04

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游戏设计模式——ECS架构

1.ECS概述        ECS全称Entity-Component-System(实体-组件-系统),是基于组合优于继承(将不变的部分使用继承以方便复用, 将多变的部分用组合来方便拓展)的原则的一种模式,游戏中的每一个单元(怪物、相机等)都是一个实体,每个实体又是由一个或多个组件构成的,每...

2018-10-26 21:33:13

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Unity3D编辑器扩展——EditorWindow交互响应事件

  重点:需要在OnGUI方法里监听事件 Unity的编辑器界面中由这么一些事件: EventType         MouseDown //鼠标按下         MouseUp //鼠标抬起         MouseDrag//鼠标拖动         KeyDown//按键按下 ...

2018-10-13 12:29:26

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Unity3D编辑器扩展——EditorWindow生命周期

整理了一下EditorWindow开放出来的生命周期   OnEnable():当打开界面的时候调用   OnFocus():当被聚焦的时候调用   OnGUI():当渲染UI的时候调用   OnSelectionChange():当选择发生更改时调用,选中的可选项(在Project和Hi...

2018-10-06 12:02:23

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游戏AI——行为树的简单实现(一)功能分析

        行为树的实现主要分为两部分,节点的轮询机制与节点内的逻辑执行。 1.节点的轮询:         轮询将会在代理对象的Update方法中执行,将会从根节点出发,询问每一个节点的状态,当节点状态为Running时,会继续执行节点的逻辑(例如计时时,状态不会这这一帧的轮询中改为...

2018-10-03 09:12:15

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Unity3D资源管理——Excel文件转化成ScriptableObject

1.开发环境 Unity2017.2f 2.主要思路         通过之前文章实现的将Excel自动创建为对应的数据结构文件(https://blog.csdn.net/qq_28474981/article/details/82529529),从而读取Excel中存储的数据并转化为Sc...

2018-09-25 20:59:01

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