UE4资源加载

本文探讨了UE4中TAssetSubclassOf的概念,虽然这个机制可能有些复杂,但它是理解UE4资源如何在游戏运行时动态加载的关键。
摘要由CSDN通过智能技术生成
参考链接:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Assets/AsyncLoading/index.html  //官方文档


https://wiki.unrealengine.com/TAssetPtr_and_Asynchronous_Asset_Loading      //官方维基百科,非常详细


https://forums.unrealengine.com/community/community-content-tools-and-tutorials/4924-tutorial-c-runtime-async-load-modular-character-intermediate    //社区


https://forums.unrealengine.com/unreal-engine/feedback-for-epic/documentation-feedback/45301-asynchronous-loading-assets-documentation-erroneous-line    //社区


StepOne:建立自己的GameInstance单例,在其中存储一个    FStreamableManager 管理器,这个东西用来管理各项资源
StepTwo:找到要加载的资源
        其中知识点:
                TAssetPtr<AMyItem>  MyItem;    //指向尚未加载的资源

                TAssetSubclassOf<T>   //没太弄明白

Variable
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