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凝静思远

游戏研发,人生,感悟

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原创 2010年GDC会议记录之八

<br /> 2.11.以《乐土》为例,探讨网页游戏的突破与挑战发行后一年的项目回顾<br />时间:2010年12月7日(周二)下午14:50~15:50<br />课题:以《乐土》为例,探讨网页游戏的突破与挑战发行后一年的项目回顾<br />演讲嘉宾:许金龙(乐升科技股份有限公司董事长)<br />演讲摘要:<br />随着网络用户的持续增长和网页浏览功能的设备增加,未来网页游戏将会更具发展及推广潜力。乐升科技将以研发网页游戏超过八年的经验,以网页游戏《乐土》为实例,分享如何一步步跨越各种网页游戏开发上

2010-12-14 15:33:00 519

原创 2010年GDC会议记录之七

2.9.运营商来自火星,开发商来自金星<br />时间:2010年12月7日(周二)上午11:25~12:25<br />课题:运营商来自火星,开发商来自金星<br />演讲嘉宾:蒋仲善장중선(Eyedentity全球市场总监)<br />演讲摘要:<br />开发一款产品需要100亿韩币,3年左右的时间,40~50个人的血和汗。上市一款产品需要几十亿韩币推广费用,1年多的准备和预热时间,50~60个人的血和汗。但是一款产品的成功率不到5% .失败的主要原因中一就是运营商和开发商之间的许多的矛盾。<br /

2010-12-14 15:31:00 443

原创 2010年GDC会议记录之六

2.7.《星噬》与简约主义:项目回顾<br />时间:2010年12月6日(周一)下午17:15~18:15<br />课题:《星噬》与简约主义:项目回顾<br />演讲嘉宾:Eddy Boxerman(Hemisphere Games核心团队成员),Andy Nealen(Hemisphere Games核心团队成员)<br />演讲摘要:<br />《星噬》(Osmos)历经四年开发。在本演讲中,来自Hemisphere Games公司的Eddy Boxerman先生和Andy Nealen先生将给听众

2010-12-14 15:30:00 410

原创 2010年GDC会议记录之五

<br /> 2.6.《英雄联盟》发行后一年的项目回顾<br />时间:2010年12月6日(周一)下午16:00~17:30<br />课题:《英雄联盟》发行后一年的项目回顾<br />演讲嘉宾:Marc Merrill(Riot Games, Inc.总裁)<br />演讲摘要:<br />游戏公司Riot Games主席Marc Merrill将在本演讲中与听众分享游戏《英雄联盟》(League of Legends)从早期制作到游戏发行的历程,并回顾过去一年的游戏运营中所吸取的经验,及从游戏开发、发

2010-12-14 15:29:00 380

原创 2010年GDC会议记录之四

<br />2.5.《天下贰》持续优化的研发历程<br />时间:2010年12月6日(周一)下午13:30~14:30<br />课题:《天下贰》持续优化的研发历程<br />演讲嘉宾:惠晓君(广州网易互动娱乐有限公司在线游戏事业部副总监,天下贰工作室总监,资深虚拟世界架构师)<br />演讲摘要:演讲以《天下贰》研发历程为案例,介绍了项目的设计理念和开发方法,并对其进行反思和总结。持续优化的开发过程,也称为迭代开发,就是迅速的将产品展现在用户面前,根据用户需求,不断的对产品作出修改和完善,使得这个产品能

2010-12-14 15:28:00 438

原创 2010年GDC会议记录之三

2.4.《最终幻想XI & XIV》:开发运营一款跨平台、跨地区的MMORPG<br />时间:2010年12月6日(周一)上午10:20~12:00<br />课题:《最终幻想XI & XIV》:开发运营一款跨平台、跨地区的MMORPG<br />演讲嘉宾:田中弘道(Square Enix Co., Ltd.软件开发高级副总裁及在线业务管理集团总监)<br />演讲摘要:<br />游戏《最终幻想》(Final Fantasy)系列在过去超过23年间全球热销逾9700万套,以其前卫的美术风格、独特的故事背

2010-12-14 15:25:00 316

原创 2010年GDC会议记录之三

2.4.《最终幻想XI & XIV》:开发运营一款跨平台、跨地区的MMORPG<br />时间:2010年12月6日(周一)上午10:20~12:00<br />课题:《最终幻想XI & XIV》:开发运营一款跨平台、跨地区的MMORPG<br />演讲嘉宾:田中弘道(Square Enix Co., Ltd.软件开发高级副总裁及在线业务管理集团总监)<br />演讲摘要:<br />游戏《最终幻想》(Final Fantasy)系列在过去超过23年间全球热销逾9700万套,以其前卫的美术风格、独特的故事背

2010-12-14 15:24:00 286

原创 2010年GDC会议记录之二

2.2.如何开发出广受欢迎又不必屈从市场的社交游戏?<br />时间:2010年12月5日(周日)下午13:45~14:45<br />课题:如何开发出广受欢迎又不必屈从市场的社交游戏?<br />演讲嘉宾:曹龙(PopCap Games执行制作人)<br />演讲摘要:<br />宝开游戏(PopCap Games)一直以制作精致优秀的休闲游戏而闻名,长盛不衰的《宝石迷阵》(Bejeweled)和《植物大战僵尸》(Plants vs. Zombies)就是其中的典范。但大众对它制作的社交游戏并不熟知,直到

2010-12-14 15:23:00 416

原创 2010年GDC会议记录之一

一.引言虽然我是一个新到公司只有3个月的“新人”,但是公司给了我一个很好的机会来参加“2010年GDC大会”,时间从12月5日到12月7日。短短的三天,有着多个专题和多场报告。同为“游戏人”,不同国家,不同类型的众多名人和前辈纷纷上台,和我们每个人分享了他们的经验和感受,从中我也得益良多,下面就先针对自己参加的场次做相应的记录和总结。 二.专题介绍 2.1.关卡设计一日谈时间:2010年12月5日(周日)全天课题:全天教程:关卡设计一日谈:业内顶尖人士畅谈最佳实践经验演讲嘉宾:Matthias Worch,

2010-12-14 15:22:00 795

原创 关于研发的一些感想

<br />作为项管中心的一员,公司给了一个关键项目来跟定。随着对项目的了解,自然发现现在项目很多问题,自己了稍稍整理了一下自己几年的项目开发经验,特别是09年的项目经理的经验。 <br /><br />1.      版本开发计划设定合理,需要的完成的内容完整,然后适度分配<br />版本开发计划,是对于产品各版本(alpha、CB、OB)或是时期(日期、自定义的时间节点)的整体规划说明,主要阐述各版本大致内容(开放等级,地图)、系统模块(呈现模式:list)的规划及完成进度说明(最好包含版本目标等工作安

2010-10-25 17:15:00 397

转载 超越一切!《星际2》引擎技术解析

就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。  画面优化给CPU带来考验  着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。  在游戏制作初期,暴雪就认识到GPU的强大性能,因此在设计的时候就采用了

2010-09-27 16:31:00 378

转载 《星际争霸2》图像技术全解析

<br />1998年3月31日,《星际争霸》在暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)的手中诞生了。这款革命性的即时战略游戏拥有3个截然不同的对立种族。精明的人类(terran)、神秘的神族(protoss)和冷酷的虫足(zerg)发现自己被卷入了一系列阴谋之中,为了生存与征服,战火在广阔的星系间点燃了。  发售当年,《星际争霸》的全球销量就超过了150万,成为98年名副其实的PC游戏销售冠军。迄今为止,在过去10年里该游戏已经累积售出950多万份,其中不少都流向了韩国,在那里《星际争霸》

2010-09-27 16:15:00 1901

原创 现在网游市场多少人数算成功

<br />最近看到一份《2010年上半年国内市场所见网游数据全面解读》http://news.duowan.com/1009/148329022780.html;其实就是针对2010年1月到8月测试的众多游戏的现在在线状况的一个人数统计<br /> <br />细细解读这些数据,你会发现在2010年1月~8月,统计的167个游戏中<br />1.达到8W+人数以上的只有6个,包括WOW,成吉思汗,成吉思汗2,龙之谷,梦幻诛仙,QQ幻想世界<br />2.达到1W~5W的有12个,绝大多是都是1~2w,象大

2010-09-20 18:29:00 833

原创 从研发人员变为管理人员

<br /> <br />从2000年毕业到现在已经工作了10年,这10年绝大多数时间都是作为一个踏踏实实干事情的研发人员,当然做过主策,当过制作人,也做过项目经理,但是这次工作角色的转换,绝对是最大的。<br /><br /> <br />1. 扮演的角色<br />由于公司现在的项目的可控制度比较低,所以公司自上而下的需要一个部门可以帮忙协助完善制度,管控新的项目,保证公司投入的回报。所以我现在这个部门--“项目管理中心”成立了。当然对于盛大这样的大公司早就存在了这样的部门,可是对于一个新起来的公司,有

2010-09-19 17:59:00 539

原创 从今天开始写blog

<br />       惭愧,工作了快10年,也看到身边的有些人写的blog,也曾经在csdn上看过很多好blog,而意见曾经以工作忙为借口,以怕泄露个人的私密为依托,从来没有认真的想过做个blog。不过很多时候也为自己闪过头脑的东西没有记录下来而可惜。很多心得体会也只是闪耀在当前,当换个环境的时候就觉得很可惜。<br /><br />       这次长期休假,以及换工作的过程,让我有了更多的时间思考。也觉得我需要有个blog,记录一些点点滴滴<br /><br />       从现在做起,是很多人知

2010-09-08 14:13:00 226

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