2010年GDC会议记录之七

29运营商来自火星,开发商来自金星

时间:2010127日(周二)上午11251225

课题:运营商来自火星,开发商来自金星

演讲嘉宾:蒋仲善 장중선Eyedentity全球市场总监)

演讲摘要:

开发一款产品需要100亿韩币,3年左右的时间,40~50个人的血和汗。 上市一款产品需要几十亿韩币推广费用,1年多的准备和预热时间,50~60个人的血和汗。 但是一款产品的成功率不到5% .失败的主要原因中一就是运营商和开发商之间的许多的矛盾。

演讲PPT内容摘要:

《龙之谷》运营过程中的问题,最终以用户体验为主,如何进行协调和调整?

 

运营投入越来越大,大作达到3000W

开发投入也越来越庞大,《龙之谷》开发花费100亿韩元,即6000WRMB

 

研发公司和运营公司对于新市场的认知和想法不一样

研发公司

运营公司

²  更高的版权售价和分成

²  更少的更新和更多的研发

²  更好的研发环境,更少的需求

²  更低的版权售价和分成

²  更多的更新,更多的游戏内容

²  更符合市场需求

²  研发需求长期时间

²  运营需要短期时间快速调整

 

如何打成共识?

²  游戏需要在用户体验阶段,就进行数据分析,然后反馈给研发,给予调整

²  8人为一个团队,对不同的人群作用户体验分析(用具体的数据,调研来说明)

²  用数据做作对比分析

²  300人高端用户,长期做在线用户体验(后期慢慢增加人数,4000人,5000人)

²  一般以技术,产品的数据来进行测试

²  D&D由于在韩国内已经有过公测,所以在大陆只是以用户体验,成长,收费,商业模式为测试目标

²  市场不同,用户体验,行为不同

 

除了一般常做的数据,还做一下数据分析

²  在线时长变化

²  用户活跃度变化

²  日平均在线时长

²  不同副本的时间(实用状况等)

²  各种物品掉落状况等

 

互相理解

沟通人员需要了解公司结构,研发过程等。

 

案例:版本测试系统

研发版本,用户发布版本的定义不同,导致理解不同

 

绝对的信任

案例:版本更新

 

良好的沟通

面对面沟通需要直接放在里程碑中

 

成功的基础

共同的理念,共同的目标

 

基本数据调查

用户基本行为数据调查

²  物品,掉落等相关数据

²  高端用户和地段用户因为是否满足

²  用户体验是否连贯

用户体验以bug为主;用户接受度以优化为主

 

技术上

龙之谷人物面数3000多,而韩国很多新的游戏例如英雄传,C9有的角色达到1W

 

核心用户群,目标用户群,潜在用户群

打通传播通路而进行的传播策略

 

延伸考虑:

《龙之谷》近几年来进入国内成功的少有的韩国大作。太多在韩国成功的游戏,在国内会死的很惨。失败的原因是不同的,成功的道理都是一样的。吃透国内玩家需求,并且做相应的调整。所以蒙头做研发是没用的,特别国内的研发团队,更应该从一开始就看到国内的市场状况,从一开始的设计就顾及到玩家的需求,并且从第一次见到玩家的时候开始就随时调整,确保玩家需求第一。这样最终才能成功。

 

 

210比较:基于浏览器和基于客户端的免费大型多人在线游戏(MMO)

时间:2010127日(周二)下午13451445

课题:比较,基于浏览器和基于客户端的免费大型多人在线游戏(MMO)

演讲嘉宾:Frank CartwrightGamersFirst产品、平台和数码营销副总裁)

演讲摘要:

基于浏游戏拥有明显优势,就是其高度的可接入性。那么它会完全取代基于客户端的游戏吗?如果会,这将会给游戏质量、游戏复杂度、游戏欺诈与破解以及开发成本方面带来什么影响?免费(freetoplay)游戏发行商身处此游戏转型最前沿,因而每日都在努力,以获得上述问题的答案。几乎所有免费游戏发行商都会发布基于浏览器和基于客户端的游戏,但极少可以从两个游戏类型中皆获成功。演讲人Frank Cartwright在本演讲中会阐述各种游戏开发方向的利弊,为游戏开发员给予他对此的见解与指导,让开发员可以适时采用最佳技术在正确平台上开发出最好的游戏。

演讲PPT内容摘要:

为什么选择客户端游戏

 

过去基于浏览器的游戏

单人游戏(独立游戏团队);多人游戏

 

现在基于浏览器的游戏的发展现状

SNG基于社交开发,社交网络;基于浏览器的MMO

 

基于浏览器游戏的未来

手机的发展

 

总结:我对于基于浏览器的理解

市场趋势:Gamefirst ProseibenyIGGGamigoGigpoint

 

为什么要开发网页

²  方便切入各种游戏平台

²  小量下载

 

为什么开发客户端

²  高水平

²  长尾现象(更好的客户端体验改善)

²  ARUP,(客户端游戏和浏览器游戏是$40$10的差距比较)

²  用户转化为付费用户的转化率高(客户端转换率有2%6%

²  下载规模;客户端游戏500MB10GB,平均核心用户<2G,一般用户<1G

 

浏览器开发平台:FLASHUnityTrinigy

 

发行商/出版商的优势

 

结论

²  趋势倾向于浏览器

²  客户端游戏不会消失

²  浏览器可以借鉴客户端

 

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