2.7.《星噬》与简约主义:项目回顾
时间:2010年12月6日(周一)下午17:15~18:15
课题:《星噬》与简约主义:项目回顾
演讲嘉宾:Eddy Boxerman(Hemisphere Games核心团队成员),Andy Nealen(Hemisphere Games核心团队成员)
演讲摘要:
《星噬》(Osmos)历经四年开发。在本演讲中,来自Hemisphere Games公司的Eddy Boxerman先生和Andy Nealen先生将给听众带来此游戏在项目开发周期中设计上经历的成功与失败。本演讲还将带领听众回顾该游戏的数次迭代演化,并将探讨针对不同目标平台(如个人电脑平台或iPad平台)的相应界面设计,分享他们的简约风格游戏设计方法,也会展示一些游戏设计中仍不尽如人意的功能。
演讲PPT内容摘要:
持续不断的开发==》最终变成一个好游戏
达到视觉上的一致性
如果做的太现实,可能就没有人喜欢了
最简约的心中就能表现出感情(这里演示了一段1953年利用3个形状,和线框来体现的一个有感情和剧情的录像,可惜很难可以用语言来完全表达)
设计考虑在不同平台上的应用
更多的关注菜单和目录的设计(当切换到iphone平台上后)
2D打分机制==》太复杂,最终没有采用
延伸考虑:
听过这场演讲后,专门去下载Osmos后,才更加体会到演讲中的内容。本来就是一个很简单的游戏,通过控制一颗小小的星系不断地吞噬外圈是蓝色的比自己小的星系,直到达成游戏目标。但是在开发过程中增加了引力,各种AI的星体,导致整个游戏过程产生了无限的变化和乐趣。这也是一个纯粹的游戏开发的过程,如何将一个简单的概念,最终演变成一个可以赚钱的游戏。强烈推荐安装,特别是现在iphone上也有。不过iphone的难度明显降低了。
2.8.跟随亚洲的足迹
时间:2010年12月7日(周二)上午10:20~12:00
课题:跟随亚洲的足迹
演讲嘉宾:Bill Roper(Cryptic工作室前任首席创意官)
演讲摘要:
Bill Roper将为听众讲述西方游戏行业如何在游戏开发与商业模式制定上向亚洲同行吸取成功经验。基于行业分析与他个人丰富的从业经验,本演讲同时将分析未来游戏发展趋势。Bill Roper将阐述东西方游戏工作室与发行商的差异。从抽象如文化理念层面,到具体东西方公司面临的不同挑战及相应解决之道,皆会一一剖析。
个人简介:
Bill Roper闻名世界游戏业长达15年。他向全球游戏社区亲自展现自己从事的游戏作品,并在与媒体、开发者和游戏玩家的密切关系上建立了良好的声誉。
从1994年到2003年,Bill制作了许多百万销量的游戏,并在《魔兽争霸》(Warcraft)、《星际争霸》(StarCraft)、《暗黑破坏神》(Diablo)系列游戏的成功中扮演了关键角色。他监制和管理了所有外部项目,协调了内部开发团队,并在率领暴雪精英团队时,对各个游戏的方向把握起到了重要作用。2003年,Bill离开暴雪娱乐,与他人联合创建Flagship工作室和Ping0,并担任CEO。在不到5年时间内,公司开发、发布和运营了他们的首款在线游戏《暗黑之门:伦敦》(Hellgate: London),且第二款游戏《神话》(Mythos)也在开发中。
Bill于2008年11月作为设计总监加入Cryptic工作室,后出任首席创意官。他现在是独立工作者。
演讲PPT内容摘要:
GDC起源于1988年,37人在某游戏人的客厅开始了第一次的GDC大会
初次来到亚洲的早期影响2000年的KBK大会
² 电脑游戏开始兴起
² 小型电脑游戏开发社区
² 激情满怀的玩家
² 真实世界社会化
² 竞争与共生
艰难之旅
² 组建新公司2003年
² 《暗黑之门-伦敦》,面世2007;商业模式形成
² 带给玩家不良的展示效果(商业模型)
² 没有来自出版商的支持
² 在暴雪能成果的元素在别的地方可能会失败
² 月费制可能会在亚洲受阻
² 设计了二个商业模型==》混合模型
如今的成果(美国)
² 玩家从会员制向微交易模式转变
² 19%活跃玩家会在游戏和虚拟物品交易
² 在线游戏订购从2008年的35%降低到 2010年的28%
社区游戏的大流行,基于Facebook的发展
Zynga3年收入460W美元
90%来自初始虚拟物品(道具)
《地下潜龙OL》《Dungrons & Dragons》500%的增长
游戏设计
² 免费游戏的设计:要有召集的特色;获得概念从更多的游戏或者设计者
² 什么样的游戏会引领潮流,风向?
² 在电脑或游戏平台上,可下载内容变成可能
² 内容不能一次放入,要让玩家保持热情
支持这一模式
² 对微交易模式的支持智能来自于出版商
² 交叉促销是不错的方法
² 取决于主要市场的投入
² 涡轮(turbine)公司下了很大的赌注
未来
² 在全球范围内整齐玩法
² 玩家就是玩家
² 理解其相似性,欣赏其差异性
² 学习与分享
延伸考虑:
作为来自每个游戏人梦想的公司“暴雪”的原核心人员之一的演讲,是这三天本来我最期待的演讲,但是可能由于时间和课题的原因,以及语言问题(虽然有同声翻译,但是本次GDC的同声翻译水准非常差),内容没达到当初的预期。
不过Bill也给我们带来很多思索,例如做WOW是不可能在成功的,同样的东西在暴雪会成功,在别的公司可能就是失败,暴雪终归累积了近二十年的基础用户和故事背景,这不是一个全新的游戏可以弥补的内容。
当然Bill也告诉了全世界,现在很多亚洲游戏的理念,特别是网络游戏的理念,绝对是站在全世界的最前端(我们的竞争太激烈了)