2.4. 《最终幻想XI & XIV》:开发运营一款跨平台、跨地区的MMORPG
时间:2010年12月6日(周一)上午10:20~12:00
课题:《最终幻想XI & XIV》:开发运营一款跨平台、跨地区的MMORPG
演讲嘉宾:田中弘道(Square Enix Co., Ltd.软件开发高级副总裁及在线业务管理集团总监)
演讲摘要:
游戏《最终幻想》(Final Fantasy)系列在过去超过23年间全球热销逾9700万套,以其前卫的美术风格、独特的故事背景以及丰富精彩的故事打动世界各地的角色扮演类游戏玩家。在2002年,这款主要以游戏机为平台的游戏系列迈出新步伐,将此系列打造成世界首款跨平台、跨地区的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)《最终幻想XI》。本演讲将为听众阐述本游戏《最终幻想XI》和最新推出的《最终幻想XIV》在开发管理中的优秀经验,并着重剖析其团队在全球以经销为基础的游戏开发概念及针对现实金钱交易(RMT)的对策。
个人简介:演讲人Tanaka先生是成立于1982年的Squaresoft游戏公司(现为Square Enix)的元老之一。目前担任《最终幻想XIV》(Final Fantasy)制作人。他此前担任《最终幻想XI》的制作人,不仅负责制定总体游戏开发方针,还对该游戏的设计创意上贡献良多,例如在户界面的开发上。其余他参与过的著名游戏项目还包括《最终幻想》I到III系列、《玛娜传奇》(Legend of Mana)I 和II、《最终幻想传说II》、《时空之轮》(Chrono Cross)和任天堂DS《最终幻想III》重制版。
演讲PPT内容摘要:
最终幻想的历史(从1987.12.开始至今,各种FF相关产品累积售出9700W份)
FF1 4人队伍制度,职业系统 FC平台上
FF2 取消经验值,引入智能等级 FC平台上
FF3 转职系统 FC平台上
SFC平台上 FF4~FF6 转变为ACT类
PS平台上 FF7 魔石系统,使用预渲染过场动画
PS~PS2平台上 FF8~FF10
FF11 online 发行在PS2,XBOX,PC 2002.5.16 开发方向:核心用户
FF12 发行在PS2
FF13 发行在PS3,X360
FF14 2010.9.30 承接FF11 多平台发布
FF11和FF14背后的核心概念
1.跨平台兼容性
PC移植家用机很难成功(较大的资源量,导致成本上升;开发团队忙于以后的版本更新,很难顾及其他平台的移植工作)
FF11和FF14一开始就打算跨平台
2.跨平台兼容性的好处
通过标准化和共享服务器,降低运营成本
所有平台同时更新
跨区域兼容性
² 三大地区(北美,日本,欧洲)之间的时差容许共享一个数据库,使运营成本和设备减少三分之一
² 专注于全球盈利,而不是一个地区
² 全球服务器合并在一个区域,便于管理
² 根据北美,欧洲,日本在线人数的特色,只要根据日本最高在线进行配置即可
² 不会因语言问题导致各地版本更新,维护的延迟
² 24小时在线人数都很平均
职业,级别变化和循环发展
² 提供多种游戏选择,而不是简单的从一级到顶级
² 为新手和经验丰富的玩家提供更多组队机会
² 等级同步系统允许玩家在一起游戏
l FF11 副职业系统,允许玩家符合多个职业,提供动力去玩其他职业
l FF14 自由转职系统,把技能组合起来,制订自己的职业
拒绝恶意PK和拉怪
² FF11 引入首个攻击怪物决定怪物的归属,PVE为主
² FF14 引入全新的PVP系统(设计中)
FF11 拍卖行(网络游戏中最早制作拍卖行的游戏)
优点:
² 来自各地区的玩家可以一天24小时交易
² 可以看到道具的拍卖价格
² 产生买卖欲望
缺点:
² 市场信息公开导致通货精缩
FF14 交易体系――雇员出卖物品功能,增加道具搜索
观察市场趋势,考虑最终状态
FF14的其他特色
a) 最尖端的图像和美术
b) 实时的过场动画
c) 史诗级的故事――MMORPG会有“结局”
游戏币现金交易(RMT)的趋势
a) FF11开始RMT流行
b) RMT团队占据资源,排斥玩家
c) RMT实用外挂进一步干扰
d) 运营和开发同时调整,减少RMT团队的收益
RMT的对抗措施
a) 猫鼠游戏,不断打击,导致成本上升
b) 工具开发,创建自动化,连续工具,找到作弊方法
由于上述活动,RMT从游戏内的行为,导致对实际账户的入侵(盗号行为流行)
RMT团队的新方式:用键盘记录器盗用帐号,网站钓鱼
措施:实施一次性(三维安全密码);过滤被记录的URL
玩家多个游戏实用同样的帐号密码,会导致连续盗号,所以需要注意
延伸考虑:
开发中最难的设计是战斗系统设计?技能设计?(可以看到FF系列一直很注意相关系统的设计,无论是战斗系统的演变,还是技能系统的变化,都是希望越来越适应当前的游戏方式,并且有新的创新,让玩家有更多的体验和研究内容)
本次演讲的内容可能和初期的设想有点偏差(本来想等到更多点更多的跨平台开发需要注意的细节),但是本次的内容更多偏重于跨平台后产品的特点。不过日本游戏公司做事情的认真态度,以及大量内容的专业分析,让我们知道其实他们也在慢慢适应网络游戏的开发。
另外FF14在国际市场中做的唯一国际版本的方法是比较另类的做法。也许只有象FF系列这样有着庞大FANS的游戏才能这么做。绝大多数游戏都是需要做着相应的国家版本,需要不光针对语言,还要针对游戏内容进行调整。这也是韩国游戏在中国市场必须走的方式。FF也认识到中国市场的特殊性,他们考虑中的大陆版本是和腾讯合作,也是要走和其他三大地区不一样的路。