主要参考了官方文档,Unity3D支持的图形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT(但根据本人的亲手测试,Unity3D对高压缩游戏贴图DDS是具有良好的解析功能的,但DDS具体也分很多格式类型,我仅对游戏中提取出的DDS进行了测试)。
PSD中层在导入Unity之后将会自动合并,但原PSD文件的层则作为保留,不必介意在PSD里面存放有多个图层。
纹理尺寸是一个重点注意事项,因为非2的幂次尺寸纹理用于GUI纹理时使用会非常好,然而,在其他方面,该纹理将被转化为一个非压缩的RGBA32位格式,这会占用更多的显存,并且大大降低加载速度。但非2的幂次尺寸纹理可以在导入设置中使用Scale NonPower2 Sizes Up将非2的幂次纹理资源放大到2的幂次。这样可以让该图形被当作其他2的幂次尺寸纹理那样使用,被压缩之后占用较小的显存空间,并有较快的加载速度!
还有作为性能的考虑,模型贴图要尽量使用Mip Maps。使用该Mip maps将多使用33%的内存,但能带来很大的性能上的优势。距离相机较远的物体将使用较小的纹理。
最后在非地面和地板模型对象上,尽量不要使用Anisotropic filtering。
PSD中层在导入Unity之后将会自动合并,但原PSD文件的层则作为保留,不必介意在PSD里面存放有多个图层。
纹理尺寸是一个重点注意事项,因为非2的幂次尺寸纹理用于GUI纹理时使用会非常好,然而,在其他方面,该纹理将被转化为一个非压缩的RGBA32位格式,这会占用更多的显存,并且大大降低加载速度。但非2的幂次尺寸纹理可以在导入设置中使用Scale NonPower2 Sizes Up将非2的幂次纹理资源放大到2的幂次。这样可以让该图形被当作其他2的幂次尺寸纹理那样使用,被压缩之后占用较小的显存空间,并有较快的加载速度!
还有作为性能的考虑,模型贴图要尽量使用Mip Maps。使用该Mip maps将多使用33%的内存,但能带来很大的性能上的优势。距离相机较远的物体将使用较小的纹理。
最后在非地面和地板模型对象上,尽量不要使用Anisotropic filtering。