制作镜面反射脚本

本文介绍如何在Unity3D中创建镜面反射效果,包括编写名为'MirrorReflection'的Shader和CS脚本。通过使用Unity内置的Plane对象,并将脚本和Shader应用到Plane上,可以实现镜面反射的视觉效果。其他场景物体不需要额外配置。
摘要由CSDN通过智能技术生成

这里面我转一个镜面反射,再阐述一些遇到的问题,先建立以个Shader,名字可以叫做MirrorReflection,脚本如下:

Shader "FX/Mirror Reflection"
{Properties
{_MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{}
  _ReflectionTex("Reflection",2D)="white"{TexGen ObjectLinear}
}

        // two texture cards: full thing
Subshader
{Pass
         {SetTexture[_MainTex]{combine texture}
   SetTexture[_ReflectionTex]{matrix [_ProjMatrix] combine texture*previous}
  }
}

        // fallback: just main texture
        Subshader
{Pass
  {SetTexture [_MainTex]{combine texture}
  }
        }
}


 

 

 

在建立一个cs脚本,名字叫做MirrorReflection,脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

//实际上 This is in fact just the Water script from Pro Standard Assets,

// just with refraction stuff removed.



[ExecuteInEditMode]// Make mirror live-update even when not in play mode
public class MirrorReflection:MonoBehaviour
{public bool m_DisablePixelLights=true;
public int m_TextureSize=256;
        public float m_ClipPlaneOffset=0.07f;
        public LayerMask m_ReflectLayers=-1;
        private Hashtable m_ReflectionCameras=new Hashtable(); // Camera ->Camera table
        private RenderTexture m_ReflectionTexture=null;
        private int m_OldReflectionTextureSize=0;
        private static bool s_InsideRendering=false;
        
        // This is called when it's known that the object will be rendered by some
        // camera. We render reflections and do other updates here.
        // Because the script executes in edit mode,reflections for the scene view
        // camera will just work!
        public void OnWillRenderObject()
        {if(!enabled || !renderer || !renderer.sharedMaterial || !renderer.enabled )return;
                Camera cam=Camera.current;
                if(!cam )return;
                
                // Safeguard from recursive reflections.
Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
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