[Unity] 利用RenderTexture与Camera实现镜子效果

本文介绍了如何在Unity3D中使用RenderTexture创建镜面效果,包括设置镜面Plane、关联相机、解决呈像颠倒问题以及实现倒影。作者还提及了如何使用ShaderGraph来增强反射效果,对于感兴趣者提供了进一步阅读链接。
摘要由CSDN通过智能技术生成

更详细的实现逻辑及步骤参考Developer Jake的视频:

How To Create Mirrors in Unity3D (youtube.com)

目录

一、镜面与相机

二、呈像与翻转       

 三、倒影效果

一、镜面与相机

        新建一个Render Texture并赋值给场景中作为镜子的Plane。

        在Plane下面新建一个Camera ,并把刚刚新建的Render Texture赋值给Camera的Output Texture

二、呈像与翻转       

        移动plane可以看到已经有一个类似于镜子的效果了。

        将Plane的Scale改为负数,就可以解决呈像颠倒问题。

 三、倒影效果

        这个镜子的效果其实很好实现,不过最开始其实是想做下图这种强倒影的感觉。

        如最开始演示所示,当镜面在汽车底下时,相机也对准着地盘,并且并没有办法映射出侧面的车体。

        这边其实就需要翻转相机视角,不过这已经属于是新话题了,想了解的可以看下面这篇。

[Unity] ShaderGraph实现完美倒影 or 平面镜反射效果-CSDN博客

UnityRenderTexture是一个用于渲染游戏场景到内存缓冲区的组件,这对于实时处理、后期处理效果或者将游戏画面保存为图片非常有用。创建RenderTexture的基本步骤如下: 1. 导入RenderTexture组件:首先需要导入`UnityEngine.Rendering`命名空间,它包含了RenderTexture的类。 ```csharp using UnityEngine.Rendering; ``` 2. 创建RenderTexture实例:在你的脚本里,可以使用`new RenderTexture(width, height, format)`来创建一个新的RenderTexture,其width和height是纹理的尺寸,format是格式类型,如`RenderTextureFormat.RGBA32Bit`或`RenderTextureFormat.ARGBHalf`等。 ```csharp int width = 512; int height = 512; RenderTexture renderTex = new RenderTexture(width, height, RenderTextureFormat.RGBA32Bit); ``` 3. 设置RenderTexture作为相机目标:如果你想从某个相机渲染内容到这个纹理,需要将相机的目标设置为RenderTexture。 ```csharp Camera camera = Camera.main; camera.targetTexture = renderTex; ``` 4. 渲染帧:调用相机的`Render()`方法来实际进行渲染,这一步通常放在Update()函数或其他合适的时间点。 ```csharp camera.Render(); ``` 5. 使用RenderTexture:一旦内容渲染完成,你可以将其读取为Texture2D,然后用于UI显示、保存为文件或者进一步处理。 ```csharp Texture2D tex = new Texture2D(width, height, TextureFormat.RGB24, false); tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, width, height), 0, 0); ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

超龄魔法少女

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值