OpenGL之坐标练习

1:对GLM的projection函数中的FoVaspect-ratio参数进行实验。看能否搞懂它们是如何影响透视平截头体的。

glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f); // make sure to initialize matrix to identity matrix first
		glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
		glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
		model = glm::rotate(model, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.5f, 1.0f, 0.0f));
		view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
		projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);

 

 上面两个图分别是fov= 45和fov=80,可以看到,角度越大,模型越小。

2:将观察矩阵在各个方向上进行位移,来看看场景是如何改变的。注意把观察矩阵当成摄像机对象。

		view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));

当z轴值变大,靠更近了,阿猛头像变大。

		view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f));

		view = glm::translate(view, glm::vec3(0.5f, 0.0f, -3.0f));

		view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.5f, -3.0f));

 

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