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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 U3Terrain的一个BUG及修正

不知道有人遇到了没。U3的Terrain系统,在层数高于5层后,一定会出现一个BUG——6层时,当你开始对第1、2层的过渡进行涂抹时,就一定会发现,整个地形以统一的Alpha给第2层和第1层来了个过渡,无论你怎么刷,这个Alpha都不会变。跟踪资源,发现两张Weight Map都在,第一张描述了2-3、3-4、4-5、5-6四层,第二张描述了1-2。资源这里没问题,跟踪游戏流程,数据直到提交到

2009-05-26 08:07:00 1073 3

原创 GamerClass Shading系统设计【四】需求-扩展性

扩展性:这个东西必须容易修改钉死几种模式,比如,GC只允许你有Static Mesh和Skinned Mesh,光照模型只能有一种——全动态光照,必须都有阴影,那么好了,这就不用说这么多废话了。需要说废话,是因为我们有理由为扩展付出心思。如果因为换了一种光照模式,换了一种表面描述,就必须大量修改代码,还要牵动调用方的话,那GC就也不用继续下去了,每天都老老实实的去改原来的代

2009-05-26 07:57:00 1063

原创 VS一个好用的功能

就是这个:Property Manager。GC在制作过程中,制作了20个例子和测试工程,之后可能会更多。由于我们把示例工程与工具集工程独立了,如果每个示例工程都要重新配置一遍Include的话,那将会是一件很可怕的事情。我们在调整工程设置时,应该能经常见到有这样的设置:这是什么意思呢?查MSDN,发现这个就是一种类似继承和重载的概念。假设一个属性表D继承自B,

2009-05-19 23:07:00 1007

原创 GamerClass Shading系统设计【三】 需求-实用性

 实用性:这个东西必须足够简单用户如果能用简单的代码,就能够进行必要的渲染,那是最好的。扩展性之类的话题我们先不考虑,首先,做引擎如果不能给引擎的调用者带来方便,那么引擎你做它干嘛?易用性永远是第一位的,因为,如果引擎已经自成体系,那么多数用户不会去扩展已有的系统,而是会使用当前系统的部分假设,尽可能通过绕的方式,绕过引擎不合适去做的部分,进而达到目标。比如,一个引擎对动态加载的支

2009-05-18 01:42:00 1334

原创 Template + Type List导致C4002的问题

昨天,为GC的添加了类似于U3的Policy的东西。我一直很不爽U3的Policy体系,添加一个渲染模块太困难了,同时要修改N个地方,任何一个地方不修改都会导致问题。GC的Policy使用了Typelist,其中Vertex Assignment使用了如下的Template + Typelist /*! */class _NullTypeListNode{};templatec

2009-05-14 08:29:00 1101

原创 GamerClass Shading系统设计【二】普遍性与特殊性

在进行Shading系统的设计之前,可能先需要明白大体的需求以及自己手中拥有哪些资源。在这个系统中,主要包括如下的组成部分:1,模型数据。用于描述模型的空间位置,外型。模型的处理可能也许要用到Shader,主要是Vertex Shader和Geometry Shader。比如Skin、水面波动、地表波动、粒子系统之类的。2,材质。用于描述表面的受光特性,表面的属性,包括半透明、线框、是

2009-05-11 23:28:00 1229 2

原创 GamerClass Shading系统设计【一】Preview

GC的Shading系统终于有点成果了!被郁闷了两三周的时间,做DS都没这么麻烦。在制作的过程中有一些经验和教训,准备跟日记结合,重新组织一下写下来。GCShading修改后的设计也不一定就是最好的,这里只是想把思路组织一下,把经验和教训分享一下,特别欢迎众位前辈拍砖、指正!由于要写的内容太多,一两天内来不及写完,因此,可能会在之后一段时间写一组连载,请多包涵。 *^_^*Prev

2009-05-11 08:31:00 1261

原创 4月份荒废了

真是一个悲惨的月份,不知道为什么,4月份的产出比较少了。项目在4月底和5月底各有一个版本,这两个版本都很重要。天天在公司忙得半死,回来的效率也无法保证了。不过……说不定只是借口,呵呵。4月份,跟朋友一起为GC添加了骨骼系统,以应付外包的需求。本来是,因为之前只是停留在理论上知道的阶段,自己没有做过,所以一直不敢迈进来。好在现在有点雏形,虽然还有别的错误,不过相信BUG是能解决的吧。5月

2009-05-05 23:08:00 1129 4

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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