NGUI Panel Soft Clip原理分析

这一块我之前一直看得不是很懂,前几个月有一次做粒子裁剪的时候想模仿做,没有做出来,只能靠着很挫的if来判断。这几天又有一个需求想实现图片的裁剪,不可能一个图片一个panel吧,所以就想到了自己实现Clip Sprite。在这里先分析一下Ngui Panel的软裁剪是怎么实现的。我之前没有看懂的原因是,NGUI对这块做了大量的优化,单独看一行代码,或者一个公式是看不出什么的,单独看shader也
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这一块我之前一直看得不是很懂,前几个月有一次做粒子裁剪的时候想模仿做,没有做出来,只能靠着很挫的if来判断。这几天又有一个需求想实现图片的裁剪,不可能一个图片一个panel吧,所以就想到了自己实现Clip Sprite。

在这里先分析一下Ngui Panel的软裁剪是怎么实现的。我之前没有看懂的原因是,NGUI对这块做了大量的优化,单独看一行代码,或者一个公式是看不出什么的,单独看shader也会云里雾里,所以这里我们要结合shader和代码一起看,才能真正了解ngui的设计精巧之处。

首先,我们知道,所有的NGUI渲染都是通过UIDrawCall这个类实现的,所以我们主要分析这个类。

NGUI考虑到了嵌套Soft Clip的情况,设计了一套支持多重嵌套的Soft Clip架构,目前最多支持到三重嵌套。不同嵌套对应的Shader是不一样的,具体设置函数在这(分析也贴在上面了)

    void CreateMaterial ()
	{
		mTextureClip = false;
		mLegacyShader = false;
		mClipCount = panel.clipCount;

		string shaderName = (mShader != null) ? mShader.name :
			((mMaterial != null) ? mMaterial.shader.name : "Unlit/Transparent Colored");

		// Figure out the normal shader's name
		shaderName = shaderName.Replace("GUI/Text Shader", "Unlit/Text");

		if (shaderName.Length > 2)
		{
			if (shaderName[shaderName.Length - 2] == ' ')
			{
				int index = shaderName[shaderName.Length - 1];
				if (index > '0' && index <= '9') shaderName = shaderName.Substring(0, shaderName.Length - 2);
			}
		}

		shaderName = shaderName.Replace(TEXTURE_CLIP, "");

        var newShader = shader;
        //如果是Mask裁剪,就直接寻找 Unlit/Transparent Colored(TextureClip)这样 或者 Unlit/Text(TextureClip)这样的shader
        if (panel.clipping == Clipping.TextureMask)
		{
			mTextureClip = true;
            newShader = Shader.Find(shaderName + TEXTURE_CLIP);
		}
		else if (mClipCount != 0)       //如果父节点有多个裁剪panel 就设置成Soft Clip的形式
		{
            //寻找的Shader格式为  Unlit/Transparent Colored 1 或者  Unlit/Transparent Colored 2 这样的 ,后缀就是有多少层,最大ngui写到了3,一般够用了
            var shaderPath = shaderName + " " + mClipCount;
            newShader = Shader.Find(shaderPath);
		}
        else newShader = Shader.Find(shaderName);

		// Always fallback to the default shader 如果找不到 就用默认的shader 一般设置成这个shader,就是达不到你需要的效果了
        if (newShader == null) newShader = Shader.Find("Unlit/Transparent Colored");

		if (mMaterial != null)
		{
			mDynamicMat = new Material(mMater
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