简单对象池

    / <summary>
    / 放在对象池里面的对象必须实现的接口
    / </summary>
    //public interface IPoolObject
    //{
    //    /// <summary>
    //    /// Object初始化时调用
    //    /// </summary>
    //    void Init();
    //    /// <summary>
    //    /// Object回收时调用
    //    /// </summary>
    //    void Release();
    //}

    //using UnityEngine;
    //using System.Collections;
    //public class BasePoolObject : MonoBehaviour, IPoolObject
    //{

    //    public void Init()
    //    {
    //        Debug.Log("初始化对象,比如位置");
    //    }

    //    public void Release()
    //    {
    //        Debug.Log("释放对象");
    //    }
    //}


    //using UnityEngine;
    //using System.Collections;
    //using System.Collections.Generic;

    //public class ObjectPool : MonoBehaviour
    //{
    //    /// <summary>
    //    /// 预生成的个数
    //    /// </summary>
    //    public int preNum;
    //    /// <summary>
    //    /// 对象列表
    //    /// </summary>
    //    public Queue<GameObject> pool = new Queue<GameObject>();
    //    /// <summary>
    //    ///要放入的对象的预置
    //    /// </summary>
    //    public GameObject poolObjectPefab;
    //    void InitPool()
    //    {
    //        for (int i = 0; i < preNum; i++)
    //        {
    //            GameObject obj = GameObject.Instantiate(poolObjectPefab);
    //            IPoolObject comp = obj.GetComponent<IPoolObject>();
    //            if (comp == null)
    //            {
    //                Debug.LogError("预置上必须绑有实现了IPoolObject接口的类");
    //            }
    //            comp.Init();
    //            pool.Enqueue(obj);
    //            obj.SetActive(false);
    //        }
    //    }

    //    /// <summary>
    //    /// 创建一个对象
    //    /// </summary>
    //    /// <returns>从池里取出对象.</returns>
    //    public GameObject RequestObject()
    //    {
    //        GameObject obj;
    //        if (pool.Count != 0)
    //        {
    //            obj = pool.Dequeue();
    //        }
    //        else
    //        {
    //            obj = GameObject.Instantiate(poolObjectPefab);
    //        }
    //        IPoolObject comp = obj.GetComponent<IPoolObject>();
    //        if (comp == null)
    //        {
    //            Debug.LogError("预置上必须绑有实现了IPoolObject接口的类");
    //        }
    //        obj.SetActive(true);
    //        comp.Init();
    //        return obj;
    //    }

    //    /// <summary>
    //    /// 回收对象
    //    /// </summary>
    //    /// <param name="obj">Object.</param>
    //    public void RecoverObject(GameObject obj)
    //    {
    //        IPoolObject comp = obj.GetComponent<IPoolObject>();
    //        if (comp == null)
    //        {
    //            Debug.LogError("预置上必须绑有实现了IPoolObject接口的类");
    //        }
    //        pool.Enqueue(obj);
    //        comp.Release();
    //        obj.SetActive(false);
    //    }
    //    void Awake()
    //    {
    //        InitPool();
    //    }
    //}
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