基于three.js实现一个粒子系统(三)

在此系列教程的前两部分,我们了解了实现一个粒子系统需要具备的基础知识。这次我们会利用这些知识来实现一个简单的粒子系统,并把这个系统应用到自己的项目中去。

粒子系统演示之星轨
粒子系统演示之星轨

为实现粒子系统,我们已经不需要什么新知识,我们需要做的是在粒子中添加更多的物理参数,并合理地组织代码来实现系统的复用性,需要添加的物理参数可以参考文尾的源代码,我们这里着重介绍下代码的组织。

为了实现粒子系统ParticleSystem的复用,我引入了发射器Emitter的概念,每一种粒子特效诸如:雪花,火焰,爆炸等被实现为发射器的一个子类。粒子系统扮演管家的角色控制发射器的开始,停止和销毁等操作。

粒子系统类结构
粒子系统类结构

每一种发射器按照形状可分为立方体和球体两大类。不难想象诸如雪花,星空,萤光等场景更适合用立方体空间粒子实现,而火焰,烟雾等特效的形状更接近于球体,可以参考下图的对比。
在这里插入图片描述
粒子系统之雪花

  • 2
    点赞
  • 19
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值