WebGL应用程序的结构
WebGL应用程序代码是JavaScript和OpenGL着色语言的组合。
JavaScript是需要与CPU进行沟通
OpenGL着色语言,需要与GPU通信
我们使用WebGL绘制一个简单的三角形遵循五个序列步骤。这些步骤的解释如下-
步骤1 - 准备画布,并得到WebGL的渲染上下文
我们得到当前HTML Canvas对象并获取WebGL渲染环境。
步骤2 - 定义几何并将其存储在缓冲器的对象
我们定义几何的如顶点,索引,颜色等的属性,并把它们存储在 JavaScrip t数组。然后,我们创建一个或多个缓冲器的对象和传递包含数据到相应的缓冲对象的阵列。在这个例子中,我们存储一个三角形的顶点在JavaScript数组中,并传递这个数组到一个顶点缓冲区对象。
步骤3 - 创建和编译着色器程序
我们写的顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过连接这两个程序将创建一个合并成程序。
步骤4 - 关联缓冲区对象和着色器程序
我们关联缓冲器对象,并合并的着色器程序。
第5步 - 绘制所需的对象(三角形)
此步骤包括操作如:清除颜色,清除缓冲比特,启用深度测试,设置视图端口等。最后,使用其中一个方法所需要的原语来绘制 − drawArrays() 或 drawElements().
<!doctype html>
<html>
<body>
<canvas width = "300" height = "300" id = "my_Canvas"></canvas>
<script>
/* Step1: Prepare the canvas and get WebGL context */
var canvas = document.getElementById('my_Canvas');
var gl = canvas.getContext('webgl');
/* Step2: Define the geometry and store it in buffer objects */
var vertices = [-0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.0, -0.5,];
// Create a new buffer object
var vertex_buffer = gl.createBuffer();
// Bind an empty array buffer to it
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
// Pass the vertices data to the buffer
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW);
// Unbind the buffer
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
/* Step3: Create and compile Shader programs */
// Vertex shader source code
var vertCode =
'attribute vec2 coordinates;' +
'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates,0.0, 1.0);' + '}';
//Create a vertex shader object
var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
//Attach vertex shader source code
gl.shaderSource(vertShader, vertCode);
//Compile the vertex shader
gl.compileShader(vertShader);
//Fragment shader source code
var fragCode = 'void main(void) {' + 'gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}';
// Create fragment shader object
var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
// Attach fragment shader source code
gl.shaderSource(fragShader, fragCode);
// Compile the fragment shader
gl.compileShader(fragShader);
// Create a shader program object to store combined shader program
var shaderProgram = gl.createProgram();
// Attach a vertex shader
gl.attachShader(shaderProgram, vertShader);
// Attach a fragment shader
gl.attachShader(shaderProgram, fragShader);
// Link both programs
gl.linkProgram(shaderProgram);
// Use the combined shader program object
gl.useProgram(shaderProgram);
/* Step 4: Associate the shader programs to buffer objects */
//Bind vertex buffer object
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer);
//Get the attribute location
var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates");
//point an attribute to the currently bound VBO
gl.vertexAttribPointer(coord, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//Enable the attribute
gl.enableVertexAttribArray(coord);
/* Step5: Drawing the required object (triangle) */
// Clear the canvas
gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9);
// Enable the depth test
gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
// Clear the color buffer bit
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Set the view port
gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height);
// Draw the triangle
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
</script>
</body>
</html>