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原创 2.一个标准html标签的含义

文章目录前言一、DOCTYPE二、lang三、charset总结前言本节要掌握的几个概念DOCTYPElangcharset一、DOCTYPE文档类型声明标签,告诉浏览器采用哪个html版本来展示网页<!DOCTYPE html>上述标签含义表示使用最新的html5版本来展示网页二、lang<html lang="en">表示网页的语言种类,这对浏览器和搜索引擎有用处。三、charset<meta charset="UTF-8">

2021-04-01 09:53:57 164

原创 1.web标准的构成

主要包括(结构structure)丶表现(presentation)和行为(behavior)。结构主要是由html构成表现主要由css来展现行为主要由JavaScript来定义网页元素的交互。web标准提出,组成网页的结构、样式和行为是互相分离的。...

2021-03-31 21:46:26 172

原创 客户端存储

文章目录前言一、什么是会话?二、cookie特点三、sessionStorage特点四、localstorage特点前言本节要掌握的几个核心概念会话cookiesessionstoragelocalstorage一、什么是会话?所谓的会话过程就是指从打开浏览器到关闭浏览器的过程二、cookieCookie,有时也用其复数形式 Cookies。类型为“小型文本文件”,是某些网站为了辨别用户身份,进行Session跟踪而储存在用户本地终端上的数据(通常经过加密),由用户客户端计算机暂

2021-03-25 17:07:11 179

原创 Array.reduce()方法的使用

https://blog.csdn.net/q1325545052/article/details/78851786

2021-03-19 14:46:35 99

原创 call()和apply()方法

文章目录一、这两个方法的作用是什么?二、apply()三、call()四、call和apply的真正意图五、bind()一、这两个方法的作用是什么?这两个方法都会以指定的 this 值来调用函数,即会设置调用函数时函数体内 this 对象的值。二、apply()apply() 方法接收两个参数:函数内 this 的值和一个参数数组。第二个参数可以是 Array 的实例,但也可以是 arguments 对象。示例:传入arguments 对象( function testApplyArg

2021-03-19 09:45:13 106

原创 对element ui中的分页组件进行二次封装

文章目录一、子组件怎么向父组件传值二、封装分页组件总结本节要掌握的几个概念sync一、子组件怎么向父组件传值通过$emit向父组件派发一个事件并传递参数 handleSizeChange(val = this.limit) { this.$emit("update",val); },父组件中只需要接受这个事件并处理就行了v-on:update = "pagesize = $event"也可以写成这样

2021-03-15 17:18:32 318 1

转载 19.为什么不建议使用index作为key

react使用的diff算法每次都会拿新的虚拟dom去跟旧的虚拟dom对比,发现哪里有变化,就生成真实的dom,而不会渲染整个页面。详情请看下边这篇文章。https://blog.csdn.net/z591102/article/details/106682298

2021-03-12 15:11:47 128

原创 promise

文章目录一、同步操作二、异步操作三、处理异步操作的返回值四、处理异步操作的失败值五、嵌套异步回调五、promise总结本节要掌握的几个概念同步操作异步操作一、同步操作同步行为对应内存中顺序执行的处理器指令。每条指令都会严格按照它们出现的顺序来执行,而每条指令执行后也能立即获得存储在系统本地(如寄存器或系统内存)的信息。这样的执行流程容易分析程序在执行到代码任意位置时的状态(比如变量的值)。同步是阻塞的,就是你做了这件事情,没做完就做不了别的事情了。二、异步操作js中常见的异步操作有:

2021-03-10 16:04:09 108

原创 1.flex布局

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、两个核心概念flex container和flex item二、flex布局三、flex-container相关属性1.flex-direction2.justify-content3.align-items4.flex-wrap5.align-content用于设置多行flex items在交叉轴上的对齐方式总结前言本节要掌握的基本概念flex containerflex itemList itemList

2021-03-05 15:58:51 746 3

原创 28.使用法向贴图创建更精细的凹凸和皱纹

通过设置normalMap属性设置为一个法向纹理,还可以指定凹凸的程度,方法是设置normalScale属性。<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 10.03 - Normal maps</title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <.

2021-01-15 14:03:28 185

原创 27.使用bumpMap创建凹凸效果

<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 10.02 - Bump maps</title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"><

2021-01-15 13:29:07 225

原创 26.轨道控件

<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 09.08 - Orbit controls</title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/stats.js"&gt

2021-01-14 15:18:28 85

原创 25.第一人称控件

<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 09.07 - first person camera </title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/OBJLoad

2021-01-14 15:12:54 100

原创 24.翻滚控件

<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 09.06 - Roll controls </title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/OBJLoader.js"

2021-01-14 15:01:37 101

原创 23.飞行控件

<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 09.05 - Fly controls </title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/OBJLoader.js"&

2021-01-14 14:58:57 166

原创 22.轨迹球控件

<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 09.04 - Trackball controls </title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/OBJLoade

2021-01-14 14:55:28 136

原创 21.使用Tween.js做动画

<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 09.03 - Animation tween </title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../libs/PLYLoader.j

2021-01-14 13:53:10 219

原创 11.props的简写方式

<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <title>jsx语法规则</title> <style> .title { background-color: orange; width: 200px; } </style&g

2021-01-13 17:41:13 364

原创 20.选择对象

这节探讨的是如何使用鼠标在场景中选择一个对象。<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 09.02 - Selecting objects</title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript

2021-01-13 17:30:38 116

原创 19.使用纹理格式化粒子

在前面的例子中,我们看了如何使用HTML5的画布来格式化一个粒子系统。因为你可以画任何你想画的,甚至是加载外部的图片。但是还有一种更加直接的、使用图片格式化粒子的方法。在three.js中可以使用THREE.ImageUtils.loadTexture()方法加载外部的图片。 下例是模拟雨滴的案例:<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 07.06 - Particles - Rainy s.

2021-01-12 15:54:05 89

原创 18.使用h5画布格式化粒子

Three.js提供了两种使用html5画布格式化粒子的方法。下面将会分别介绍。在CanvasRenderer中使用HTML5画布通过THREE.SpriteCanvasMaterial(),该材质是专门为CanvasRenderer创建的,而且只能用于这种渲染器。该材质可以设置的属性如下:下面是一个示例<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 07.04 - Particles - Can

2021-01-12 15:12:15 93

原创 17.粒子实现雪花效果

使用粒子可以很容易地创建出很多细小的物体,可以用来模拟雨滴和雪花。下表是粒子对象中所有可设置属性的说明:使用Three.PointCloudMaterial来管理大量的粒子,产生雪花效果。示例如下<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 07.03 - Particle Basic Material</title> <script type="text/javascrip

2021-01-12 14:53:46 356

原创 16.基于深度着色的MeshDepthMaterial

使用这种材质的物体,其外观不是由光照或某个材质属性决定的,而是由物体到相机的距离决定的。可以将这种材质与其他材质相结合,从而很容易地创建出逐渐消失的效果。

2021-01-11 13:29:51 195

原创 15.MeshBasicMaterial

是一种非常简单的材质,这种材质不考虑光照的影响。使用这种材质的网格会被渲染成一些简单的平面多边形,而且你也有机会显示几何体的线框。除了之前提到的那些公有属性之外,还可以设置下面这些属性:下面是一个示例<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 04.01 - MeshBasicMaterial</title> <script type="text/javascript"

2021-01-11 11:15:33 690

原创 14.three.js中的材质

材质的种类如上表所示。下表是材质的一些共有属性:对于每个材质还可以设置一些融合属性。高级属性

2021-01-11 10:56:25 78

原创 13.镜头眩光

当你直接朝着太阳拍照时就会出现镜头炫光。大多数情况下需要避免这种情形,但是对于游戏和三维图片来说,它提供了一种很好的效果,让场景看上去更加真实。下图是镜头眩光的一些参数:下例是一个示例<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 03.07 - Lensflarest</title> <script type="text/javascript" src="../libs/t

2021-01-11 10:35:39 315

原创 12.平面光光源

使用平面光光源,可以定义一个发光的矩形。下面是一个示例:<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 03.06 - Area Light</title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script> <script type="text/javascript"

2021-01-11 10:29:21 623

原创 11.半球光光源

使用这种光源可以创建出更加贴近自然的光照效果。如果不使用这种光源,要模拟室外光照,可以添加一个方向光光源来模拟太阳,或者再添加一个环境光光源,为场景提供基础色。但是这样看上去不怎么自然。当你在室外的时候,并不是所有的光照都来自上方,很多是来自空气的散射、地面的反射,以及其他物体的反射。Three.js库中的HemisphereLight(半球光光源)就是为这种情形创建的。它提供了一种简单的方法,用以获取比较自然的光照效果。下面是一个示例:<!DOCTYPE html><html&g

2021-01-11 10:26:09 426

原创 10.DirectionalLight(方向光)—— 模拟远处类似太阳的光源

方向光光源和我们之前看过的聚光灯光源之间主要的差别是:方向光不像聚焦光那样离目标越远越暗淡。被方向光光源照亮的整个区域接收到的光强是一样的。

2021-01-11 10:06:24 1044

原创 9.SpotLight(聚光灯光源)-具有锥形效果的光源

SpotLight(聚光灯光源)大概会是你最常用到的光源。SpotLight光源有一种锥形效果。你可以对比一下手电筒或灯笼。以下是聚光灯光源的一些属性。以下是一个聚光灯光源的例子<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 03.03 - Spot Light</title> <script type="text/javascript" src="../libs/three

2021-01-11 09:39:18 1173

原创 8.PointLight(点光源)-照射所有方向的光源

Three.js库中的PointLight是一种单点发光,照射所有方向的光源。夜空中的照明弹就是一个很好地点光源例子。下例可以试验一下点光源。<!DOCTYPE html><html><head> <title>Example 03.02 - point Light</title> <script type="text/javascript" src="../libs/three.js"></script

2021-01-11 09:21:41 1135

原创 7.AmbientLight(环境光)-影响整个场景的光源

AmbientLight光源的颜色会影响整个场景。而且AmbientLight的光线没有特定的来源,而且这个光源也不会影响阴影的生成。不能将AmbientLight作为场景中的唯一光源。在使用其他光源(例如Spotlight和DirectionalLight)的同时使用AmbientLight,目的是弱化阴影或添加一些颜色。如下例所示,可以使用一个简单的用户界面来修改添加到场景中的环境光。<!DOCTYPE html><html><head> <t

2021-01-11 09:13:10 2391

原创 6.相机

透视相机距离相机越远的物体,会被渲染得越小正投影相机使用正投影相机的话,所有的物体渲染出来的尺寸都一样,对象和相机之间的距离不会影响渲染结果。THREE.PerspectiveCamera()接收以下参数。fov视角:当视角越大时,中间的物体就会越小。aspect一般跟屏幕的长宽比是一致的,如果这个值过大,那么物体会被渲染得很宽,可以自己实验一下。near设置一个很小的值,如果很大,物体会看不全far设置一个较大的值,如果很小,那么物体会看不全,如果很大,那么又会影响渲染的效率,就

2021-01-10 11:42:23 133

原创 4.几何对象的属性和函数

什么是geometry变量:举例来说,一个方块:一个方块有八个角。每个角都可以定义为x,y,z坐标的一个组合。所以每个方块都是三维空间中的8个点。在three.js库中,这些点称为顶点。一个方块有6个侧面,每个角有一个顶点。在three.js库中,每个侧面称为面,当你使用three.js库提供的这些几何体时,你不必亲自定义这些顶点和面。对于一个方块来讲,你只要定义长宽高即可。three.js库会利用这些信息,在正确的位置创建一个拥有八个顶点的几何体,并用正确的面连接起来。尽管你可以使用thre

2021-01-09 15:28:39 124 1

原创 3.使用材质覆盖属性

当使用这个属性的时候,那么所有添加到场景中的物体都会使用同样的材质。scene.overrideMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});

2021-01-09 14:26:19 191

原创 2.在场景中添加雾化效果

通过fog属性可以为整个场景添加一种雾化效果。一个物体离得越远,就越模糊。three.js库里打开雾化效果很简单。只需要在定义完场景后加上如下一行代码即可:scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 0.015, 100);其中0xffffff表示了雾化的颜色,0.015表示的是near属性的值,100表示的远处属性的值,通过这两个属性可以决定雾从什么地方开始,以及浓度加深的程度。...

2021-01-09 14:21:06 289

原创 1.场景

跟场景相关的函数:Scene.add() : 在场景中添加物体。Scene.remove():从场景中移除物体。Scene.children():获取场景中所有子对象的列表。Scene.getChildByName():利用name属性,从场景中获取某个指定的物体。Scene.traverse():我们可以将一个函数传递给traverse()函数,这个传递过来的函数将会在场景的每一个子对象上调用一次。<!DOCTYPE html><!-- 场景 --><html

2021-01-09 14:11:55 97

原创 8.绘制图元

我们建立了上下文,设置了视口,顶点数组、矩阵和着色器也已经设置并初始化完成。我们定义了一个函数draw(),在这个函数中将接管WebGL上下文和我们之前建立的矩阵形象。首先,函数会清理一下画布并用黑色作为背景颜色。然后将顶点数组绑定到上下文中,使用着色器,并把顶点数组和矩阵作为输入传递给着色器。最后我们调用了WebGL的drawArrays()方法来绘制正方形。我们简单地告诉它,图元的类型和图元中有多少顶点,webgl会自动根据我们在上下文中设置的其他值(顶点、矩阵、着色器)完成绘制。 fu

2021-01-08 10:12:54 205 1

原创 7.着色器

着色器定义了如何将3D物体的像素切实地绘制在屏幕上。WebGL要求开发者为每个需要绘制的物体提供着色器。一个着色器可以同时应用于多个物体。所以在实际情况下,我们经常只提供一个着色器来满足整个应用程序,然后每次用不同的参数多次复用这个着色器。 var vertexShaderSource = " attribute vec3 vertexPos;\n" + " uniform mat4 modelViewMatrix;\n" +

2021-01-08 09:57:48 78

原创 6.矩阵

在绘制正方形之前,我们需要两个矩阵。第一个矩阵用来定义正方形在3D坐标系中相对于相机的位置。这个矩阵称为模型视图矩阵,因为它综合了模型的变换和相机之间的关系。在示例中,我们对模型的变换就是将正方形沿着负z轴进行平移(即远离相机-3.333个单位)。我们需要的第二个矩阵就是投影矩阵,这个矩阵将被用于在着色器中将相机空间中模型的3D坐标转换为绘制的视口的2D坐标。 //设置模型视图矩阵和投影矩阵 var projectionMatrix, modelViewMatrix;

2021-01-08 09:21:54 100

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