canvas
以左上角为原点;
右边是x正轴,左边是y正轴
webgl坐标系
x轴最左边是-1,最右边是1;
y轴最下面是-1,最上面是1;
远离自己的方向最大值是-1,向自己的方向最大值是1;
(与canvas的长宽比无关)
webgl渲染管线
图元装配:相当于告诉电脑你要做什么形状的东西
光栅器:将图像按像素划分
顶点着色器:形状的渲染
片元着色器:加入纹理,颜色等信息
webgl关键词
attribute
顶点着色器单独的存储限定符,数据从着色器外传入着色器内
uniform
全局的存储限定符,片元和顶点着色器都能使用
一般格式
入口函数(onload执行)
function init() {
initWebgl();
initShader();
initBuffer();
draw();
}
webgl初始化
getContext函数是为了获取webgl的上下文
viewport的四个参数:原点坐标,宽和高
ortho投影坐标系,前六个参数分别是xyz三个轴的最末端,最后一个是返回的投影矩阵
注意定义时要var projMat4 = mat4.create();因为直接mat4.ortho或者webgl.ortho会报错,因为这个ortho是外部文件里的方法(glMatrix-0.9.6.min.js)
var webgl;
var projMat4 = mat4.create();
function initWebgl() {
let webglDiv = document.getElementById('myCanvas');
webgl = webglDiv.getContext("webgl");
webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight);
mat4.ortho(0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight, 0, -1.0, 1.0, projMat4)
}
初始化shader
shadersourse,就是让shader能执行定义的shader代码,绑定shader和shader代码
compileshader:编译shader
createProgram()是创建项目,创建完后要与shader进行绑定attachShader(program, vsshader);
let vertexstring = `
attribute vec4 a_position;
uniform mat4 proj;
void main(void){
gl_Position =proj * a_position;
gl_PointSize=60.0;
}
`;
let fragmentstring = `
void main(void){
gl_FragColor = vec4(0,0,1.0,1.0);
}
`;
function initShader() {
let vsshader = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER);
let fsshader = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER);
webgl.shaderSource(vsshader, vertexstring);
webgl.shaderSource(fsshader, fragmentstring);
webgl.compileShader(vsshader);
webgl.compileShader(fsshader);
if (!webgl.getShaderParameter(vsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(vsshader);
alert(err);
return;
}
if (!webgl.getShaderParameter(fsshader, webgl.COMPILE_STATUS)) {
var err = webgl.getShaderInfoLog(fsshader);
alert(err);
return;
}
let program = webgl.createProgram();
webgl.attachShader(program, vsshader);
webgl.attachShader(program, fsshader)
webgl.linkProgram(program);
webgl.useProgram(program);
webgl.program = program
}
shader流程总结:
一、shader
1.先创建shader(createShader)
2.绑定shader和shader代码
3.编译shader
二、program
1.创建项目(createProgram)
2.绑定program和shader
3.连接webgl和program
4.webgl使用program
5.设置webgl的program属性
初始化缓冲区
getAttribLocation:获取属性坐标,第一个参数是webgl的属性,第二个参数是这个属性中的坐标参数
vertexAttrib4fv:4fv表示4个参数的数组,这个函数的意思是把pointPosition赋值到aPsotion中
uniformMatrix4fv:跟vertexAttrib4fv一样也是赋值,但是中间那个bool值表示是否转置,一般都是false
function initBuffer() {
let pointPosition = new Float32Array([100.0, 100.0, 0.0, 1.0]);
let aPsotion = webgl.getAttribLocation(webgl.program, "a_position");
webgl.vertexAttrib4fv(aPsotion, pointPosition);
let uniformProj = webgl.getUniformLocation(webgl.program, "proj");
webgl.uniformMatrix4fv(uniformProj, false, projMat4);
}
绘制(这里示例是绘制一个点)
clearColor:先用一种颜色冲刷一下,可以理解为背景色
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);这个是颜色的检测可以加可以不加
drawArrays(webgl.POINTS:绘制点,0:从数组下标0开始,1:绘制一个点)
function draw() {
webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT);
webgl.drawArrays(webgl.POINTS, 0, 1);
}
下一篇: webgl入门笔记(二)