Application.streamingAssetsPath加载区分大小写

使用Application.streamingAssetsPath加载unity StreamingAssets路径下的ab包时 在移动端时区分大小写,但是在PC端却不区分,因为这个移动端区分大小写,导致项目加载资源在电脑上运行没问题,但是在打包移动端却加载不到,(很坑人,找了一天才找到这个问题所在)

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下面是使用Application.streamingAssetsPath的一些示例: 1. 加载音频文件: ```csharp string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "audio.mp3"); using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestMultimedia.GetAudioClip(filePath, AudioType.MPEG)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success) { AudioClip audioClip = DownloadHandlerAudioClip.GetContent(www); // TODO: 播放音频文件 } else { Debug.LogError(www.error); } } ``` 2. 加载文本文件: ```csharp string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "text.txt"); using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(filePath)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success) { string text = www.downloadHandler.text; // TODO: 处理文本内容 } else { Debug.LogError(www.error); } } ``` 3. 加载图片: ```csharp string filePath = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "image.png"); using (UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(filePath)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success) { Texture2D texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(www); // TODO: 显示图片或者将其作为贴图 } else { Debug.LogError(www.error); } } ``` 以上示例中,我们使用了Application.streamingAssetsPath获取StreamingAssets文件夹的路径,然后使用UnityWebRequest加载不同类型的文件。注意,StreamingAssets文件夹下的文件不会被压缩,因此可以直接使用UnityWebRequest加载
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