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原创 Unity手游之路自动寻路Navmesh之高级主题
Unity手游之路自动寻路Navmesh之高级主题 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如...
2016-09-23 11:42:00 179
转载 Unity手游之路<九>自动寻路Navmesh之高级主题
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17492531之前我们一起学习了如何使用Navmesh组件来实现最基本的角色自动寻路。今天我们再继续深入探索Navigation组件的高级功能。在本文中,你将了解到如何在两个隔离层自动生成寻路网格?如何手动指定寻路网格的路线?以及寻路网格层的应用。(本文所用到的模型皆来自Unity3d官网)。
2016-09-23 11:41:52 694
原创 Unity手游之路自动寻路Navmesh之入门
Unity手游之路自动寻路Navmesh之入门 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Un...
2016-09-22 15:19:00 319
转载 Unity手游之路<八>自动寻路Navmesh之入门
http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17457533现在的大部分mmo游戏都有了自动寻路功能。点击场景上的一个位置,角色就会自动寻路过去。中间可能会有很多的障碍物,角色会自动绕过障碍物,最终达到终点。使用Unity来开发手游,自动寻路可以有很多种实现方式。第一种比较传统的是使用A星寻路,它是一种比较传统的人工智能算法,在游戏开发中比较
2016-09-22 15:18:44 819
转载 Unity 自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡
在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色可以在里面攀爬,跳跃,爬坡。是不是感觉很像当年的CS游戏呢?本案例将会用得一些基本的动画函数,大家可以先结合文档有个大概的了解。本实例是在官方
2016-09-20 17:58:25 1312
原创 Unity 自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡
Unity 自动寻路Navmesh之跳跃,攀爬,斜坡 在之前的几篇Blog总,我们已经系统学习了自动寻路插件Navmesh的相关概念和细节。然而,如果要做一个场景精美的手游,需要用到各种复杂的场景地形,而不仅仅是平地上的自动寻路。今天我们将通过一个完整的复杂的实例,来贯穿各个细节。我们将实现一个复杂的场景,角色...
2016-09-20 17:58:00 544
原创 AI资源
AI资源 网易云课堂http://study.163.com/topics/IBMOfflinePrograms?utm_source=baidu&utm_medium=cpc&utm_campaign=affiliate&utm_term=IBM005&utm_content...
2016-09-18 17:30:00 325
原创 3dmax视频
3dmax视频 http://wenku.baidu.com/course/list/514?tagID=177 posted @ 2016-09-10 14:25 00000000O 阅读(...) 评论(...) 编辑 收...
2016-09-10 14:25:00 108
转载 3dmax视频
3ds max高级角色建模:美女篇http://wenku.baidu.com/course/view/813d376baf1ffc4ffe47ac00
2016-09-10 14:24:43 456
原创 3DMAX 10 角色动作
基本流程1保存初始姿势(保存原始T动作)2确定动画帧数时间3找参考动作姿态,绘制关键帧草图4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧5大体先想好在固定时间比例调草图的关键帧,全部关键帧做好后,看整体效果,看关键帧位置是否合适6使用tcb,曲线编辑器等调整动作速度7保存当前动作,准备开始下个动画快捷键设置自定义动画相关快捷键:菜单栏
2016-09-10 11:31:23 4388 1
原创 3DMAX 10 角色动作
3DMAX 10 角色动作 基本流程1保存初始姿势(保存原始T动作)2确定动画帧数时间3找参考动作姿态,绘制关键帧草图4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧5大体先想好在固定时间比例调草图的关键帧,全部关键帧做好后,看整体效果,看关键帧位置是否合适6使用tcb,曲线编辑器等调...
2016-09-10 11:31:00 689
原创 穿过已知点画平滑曲线(3次贝塞尔曲线)
穿过已知点画平滑曲线(3次贝塞尔曲线) http://blog.csdn.net/microchenhong/article/details/6316332为了把一串点连成光滑的曲线,先研究贝塞尔曲线,又搞B样条插值。。。。都没有成功(数学没那么强)。后来在“[翻译] AGG 之贝塞尔插值 ”ht...
2016-09-08 19:16:00 114
转载 穿过已知点画平滑曲线(3次贝塞尔曲线)
http://blog.csdn.net/microchenhong/article/details/6316332为了把一串点连成光滑的曲线,先研究贝塞尔曲线,又搞B样条插值。。。。都没有成功(数学没那么强)。后来在“[翻译] AGG 之贝塞尔插值 ”http://liyiwen.javaeye.com/blog/705489 。看到一种比较好的方法:运用贝
2016-09-08 19:15:57 3099
原创 iTween研究院之学习笔记Move移动篇(一)
iTween研究院之学习笔记Move移动篇(一) http://www.xuanyusong.com/archives/2052iTween.MoveTo(): 让模型移动到一个位置,它的底层函数是通过动态的修改模型每一帧的transform.position完成的,所以它会百分之百到达目标点,不会出现误差...
2016-09-08 16:36:00 92
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http://www.xuanyusong.com/archives/2052iTween.MoveTo(): 让模型移动到一个位置,它的底层函数是通过动态的修改模型每一帧的transform.position完成的,所以它会百分之百到达目标点,不会出现误差。iTween.MoveFrom():它和上面的一样,iTween.MoveTo()是将模型移动到目标位置,而iTween.M
2016-09-08 16:35:36 1141
原创 iTween基础之iTweenPath浅析(自定义路径移动)
iTween基础之iTweenPath浅析(自定义路径移动) http://www.2cto.com/kf/201604/498023.html在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能.iTweenPath 下载地址:http://down...
2016-09-08 16:32:00 188
转载 iTween基础之iTweenPath浅析(自定义路径移动)
http://www.2cto.com/kf/201604/498023.html在游戏开发中经常会用到让一个游戏对象按照指定的路线移动,iTweenPath就提供了可视化的编辑路径功能.iTweenPath 下载地址:http://download.csdn.net/detail/IGames/94828331.编辑路径下载完成并导入后,在场景中创建一个空对象
2016-09-08 16:31:36 1413
转载 高级碰撞检测技术
自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的时间将拍子移动到恰当的地点,将小球反弹回去。这个基本操作的背后(以现在的标准来看)就是最原初的碰撞检测了。今
2016-09-06 14:41:17 747
原创 高级碰撞检测技术
高级碰撞检测技术 自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的时...
2016-09-06 14:41:00 188
原创 定点数
定点数 计算机中常用的数据表示格式有两种,一是定点格式,二是浮点格式。所谓定点数和浮点数,是指在计算机中一个数的小数点的位置是固定的还是浮动的:如果一个数中小数点的位置是固定的,则为定点数;如果一个数中小数点的位置是浮动的,则为浮点数。一般来说,定点格式可表示的数值的范围有限,但要求的处理硬件比较简单。而浮点格...
2016-09-05 15:26:00 256
转载 定点数
计算机中常用的数据表示格式有两种,一是定点格式,二是浮点格式。所谓定点数和浮点数,是指在计算机中一个数的小数点的位置是固定的还是浮动的:如果一个数中小数点的位置是固定的,则为定点数;如果一个数中小数点的位置是浮动的,则为浮点数。一般来说,定点格式可表示的数值的范围有限,但要求的处理硬件比较简单。而浮点格式可表示的数值的范围很大,但要求的处理硬件比较复杂。采用定点数表示法的计算机称为定点计算
2016-09-05 15:25:39 3625
转载 Forward Rendering 正向渲染
Forward Rendering 正向渲染 正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 根据影响物体的光源的不同,正向渲染路径用单个或多个通道来渲染物体。在正向渲染中,光源本身也会根据他们的设置和强度受到
2016-09-02 19:22:03 1482
原创 Forward Rendering 正向渲染
Forward Rendering 正向渲染 Forward Rendering 正向渲染 正向渲染一个基于着色器的渲染路径。它支持逐像素计算光照(包括法线贴图和灯光Cookies)和来自一个平行光的实时阴影。在默认设置中,少数最亮的灯光在逐像素计算光照模式下渲染。其余的灯光计算对象顶点的光照。 ...
2016-09-02 19:22:00 222
原创 Vertex Lit 顶点光照
Vertex Lit 顶点光照 http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51565102顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,...
2016-09-02 19:21:00 117
转载 Vertex Lit 顶点光照
http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51565102顶点光照(Vertex Lit) 是最低保真度的光照、不支持实时阴影的渲染路径。最好是用于旧机器或受限制的移动平台上。顶点照明渲染路径通常在一个通道中渲染物体,所有光源的照明都是在物体的顶点上进行计算的。顶点照明渲染路径是最快的渲染路径并且有最广泛的硬件支持(然而
2016-09-02 19:20:36 678
原创 渲染路径-Deferred Lighting 延时光照
渲染路径-Deferred Lighting 延时光照 http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51564954注意:最后3个步骤注意下延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬...
2016-09-02 19:20:00 124
转载 渲染路径-Deferred Lighting 延时光照
http://blog.csdn.net/heyuchang666/article/details/51564954延时光照是有着最高保真度的光照和阴影的渲染路径。如果你有很多实时灯光,最好是使用延时光照。它需要一定水平的硬件支持,仅在 Unity Pro可用,移动设备上不支持。 延迟光照是一种当前最高级的能实现光线和阴影保真的渲染路径对于能影响任何物体的光线数量没
2016-09-02 19:19:46 1549
转载 渲染路径-u3d渲染路径比较
unity3d使用不同的渲染路径。你可以根据游戏内容和硬件选择合适的渲染路径。不同的渲染路径有不同的特性。主要会影响游戏的光照和阴影。渲染路径在PlayerSetting中可以设置,也可以在Camera中覆盖进行设置。1,Deferred LightingDeferred Lighting会准确如实地渲染光照和阴影。如果有许多实时光照,最好使用它。它需要比较高的硬件支持。只能在
2016-09-02 18:19:07 1615
原创 渲染路径-u3d渲染路径比较
渲染路径-u3d渲染路径比较 Unity支持不同的渲染路径。应具体取决于你的游戏内容和目标平台/硬件来选择使用哪一个。不同的渲染路径有不同的特点和性能特点,主要影响灯光和阴影。 项目所使用的渲染路径在Player Settings选择。此外,可以为每个摄像机重写(不同摄像机可以是不同的设置...
2016-09-02 18:19:00 108
原创 builtin_shaders-5.3.4f1学习-Unlit/Texture
// Unlit shader. Simplest possible textured shader.// - no lighting// - no lightmap support// - no per-material colorShader "Unlit/Texture" {Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {
2016-09-01 19:32:03 1347
原创 builtin_shaders-5.3.4f1学习-Unlit/Texture
builtin_shaders-5.3.4f1学习-Unlit/Texture // Unlit shader. Simplest possible textured shader.// - no lighting// - no lightmap support// - no per-material c...
2016-09-01 19:32:00 364
原创 Unity3D Shader 入门
Unity3D Shader 入门 http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46440037什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不...
2016-09-01 17:46:00 99
转载 Unity3D Shader 入门
http://blog.csdn.net/ring0hx/article/details/46440037什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色语言是GLSL, NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLS
2016-09-01 17:45:43 1288
All Star Character Collection.txt
2020-04-04
Panoramic Framework v1.3_c4
2016-07-22
UniWebView2.1
2016-07-14
c#反编译工具de4dot,Reflector及教程
2014-12-02
opengl库文件
2014-09-14
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2014-09-09
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