- 博客(63)
- 资源 (20)
- 收藏
- 关注
原创 基于unity3d游戏的android版本逆向初探
基于unity3d游戏的android版本逆向初探 https://bbs.pediy.com/thread-212532.htm【文章标题】: 基于unity3d游戏的android版本逆向初探【文章作者】: dreaman【作者邮箱】: [email]dreaman_163@163.com[/emai...
2017-10-31 20:36:00 688
转载 基于unity3d游戏的android版本逆向初探
https://bbs.pediy.com/thread-212532.htm【文章标题】: 基于unity3d游戏的android版本逆向初探【文章作者】: dreaman【作者邮箱】: [email]dreaman_163@163.com[/email]【作者主页】: https://github.com/dreamanlan【软件名称】: 匿了【软件大小】: 好几
2017-10-31 20:35:57 4762 4
原创 Unity手游引擎安全解析及实践
Unity手游引擎安全解析及实践 近日,由Unity主办的“Unity技术开放日”在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验。当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付、修改广告等目的。通过利...
2017-10-31 20:34:00 249
转载 Unity手游引擎安全解析及实践
近日,由Unity主办的“Unity技术开放日”在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验。当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付、修改广告等目的。通过利用外挂、篡改数据、游戏加速等手段来破坏游戏平衡,流失付费玩家,这些都极大的危害着手游生态。卓辉通过介绍目前各种Unity手
2017-10-31 20:33:37 813
转载 盛大游戏技术总监徐峥:Unity引擎使用的三种方式
在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容: 大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥。我今天想分享的主题是经典、现代、未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式。因为我们也做了很多Unity的项目,做的时候也发掘了不同的方式,希望能跟大家分享一下。 经典,Unity传统的前向渲染开
2017-10-31 20:32:01 1353
原创 盛大游戏技术总监徐峥:Unity引擎使用的三种方式
盛大游戏技术总监徐峥:Unity引擎使用的三种方式 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容: 大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥。我今天想分享的主题是经典、现代、未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式。...
2017-10-31 20:32:00 270
转载 基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 -- Unite 2017 米哈游总监贺甲分享实录
在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲。一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究。很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲。 我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级。如
2017-10-31 20:30:24 5314
原创 基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 -- Unite 2017 米哈游总监贺甲分享实录
基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 -- Unite 2017 米哈游总监贺甲分享实录 在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲。一下为详细分享内容: 大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是...
2017-10-31 20:30:00 2040
转载 欢乐互娱庞池海:《龙之谷》项目性能优化经验分享
在5月12日,UNITY 2017案例分享专场上,欢乐互娱技术引擎开发工程师娱庞池海分享了《龙之谷》项目性能优化经验。以下为分享的详细内容: 大家好,今天带来大会分享主要内容是手游龙之谷开发过程当中性能优化的各种经验,在短短40分钟时间内,不可能将性能优化讲的面面俱到,因为这是一个比较系统复杂的工程。希望借这次大会的机会和大家交流一下经验,取长补短。今天的分享比较偏技术。 首先
2017-10-31 20:29:05 738
原创 欢乐互娱庞池海:《龙之谷》项目性能优化经验分享
欢乐互娱庞池海:《龙之谷》项目性能优化经验分享 在5月12日,UNITY 2017案例分享专场上,欢乐互娱技术引擎开发工程师娱庞池海分享了《龙之谷》项目性能优化经验。以下为分享的详细内容: 大家好,今天带来大会分享主要内容是手游龙之谷开发过程当中性能优化的各种经验,在短短40分钟时间内,不可能将性能优化讲的面面...
2017-10-31 20:29:00 220
原创 ue4 htcvivi简单配置
1 主角视口:相机与控制器挂载Chaperone设置,主角bp上加上SteamVRChaperone用于提示用户可用区域边界MotionController1里面选项设置为Right右手,然后下边建立一个StaticMeshComponent,用于放右手模型主角pawn的设置 2 主角蓝图:Vivi站立和坐下设置稍微有些不同 3 项目运行到htcviv
2017-10-31 19:42:09 1204
原创 ue4 htcvivi简单配置
ue4 htcvivi简单配置 1 主角视口:相机与控制器挂载Chaperone设置,主角bp上加上SteamVRChaperone用于提示用户可用区域边界MotionController1里面选项设置为Right右手,然后下边建立一个StaticMeshComponent,用于放右手模型主角pawn的...
2017-10-31 19:42:00 297
原创 ue4 修改3dui内容
上面的方法是对外公开某个控件,然后再蓝图中直接改控件内容另一种更好的方法时,在控件上新建public变量,控件绑定到这个变量上,由蓝图直接改变这个public变量即可
2017-10-30 17:41:16 1599
原创 ue4 修改3dui内容
ue4 修改3dui内容 修改text内容1修改text内容2上面的方法是对外公开某个控件,然后再蓝图中直接改控件内容另一种更好的方法时,在控件上新建public变量,控件绑定到这个变量上,由蓝图直接改变这个public变量即可修改图片为image绑定一个方法然后如果不在ui控...
2017-10-30 17:41:00 686
原创 ue4 enable input
ue4 enable input actor: enable input这个可以使多个actor接收输入pawn: possese pawn使用enable input是不生效的貌似不允许多个pawn同时接收输入,可以考虑直接用主controller调用各自gawn下的输入函数最好也不使用pos...
2017-10-30 11:34:00 558
原创 ue4 enable input
actor: enable inputpawn: possese pawn使用enable input是不生效的,最好也不使用possese,这个会让pawn称谓主controller下的pawn
2017-10-30 11:33:36 2378
原创 ue4 模拟tween
timeline的设置,注意timeLine可以使用外部的曲线,这个比较方便做各种曲线,timeline内部只适合打单个点
2017-10-27 12:07:07 856
原创 ue4 模拟tween
ue4 模拟tween timeline的设置,注意timeLine可以使用外部的曲线,这个比较方便做各种曲线,timeline内部只适合打单个点 posted @ 2017-10-27 12:07 00000000O 阅读(...
2017-10-27 12:07:00 276
原创 ue4 renderTexture简单记录
ue4 renderTexture简单记录 示例内容中的renderTexture抓取部分1 新建一个TextureRenderTarget2D2 抓图新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTar...
2017-10-26 15:26:00 583
原创 ue4 renderTexture简单记录
示例内容中的renderTexture抓取部分1 新建一个TextureRenderTarget2D2 抓图新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTarget2D显示部分3 新建一材质,贴图选刚才的TextureRenderTarget2
2017-10-26 15:25:58 3621
原创 ue4 3dui交互相关
ue4 3dui交互相关 1 建立3d ui新建一个Actor蓝图,上面加上Widget控件,widget Class选择任意ui蓝图,把这个actor蓝图放到场景任意合适位置2 3dui交互在合适位置(比如主角的相机上,武器上)添加Widget Interaction控件,这个用来触发3dUI交互...
2017-10-26 15:19:00 431
原创 ue4 3dui交互相关
1 新建一个Actor蓝图,上面加上Widget控件,widget Class选择任意ui蓝图,把这个actor蓝图放到场景任意合适位置2 在合适位置(比如主角的相机上,武器上)添加Widget Interaction控件,这个用来触发3dUI交互调试时可以把Widget Interaction上的show debug打开,可以看到从widget Interaction射出
2017-10-26 15:18:44 6312
原创 ue4 retarge记录
动画重定位(相同骨骼)https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html 定义动画重定位(相同骨架)是一种允许在共用相同骨架资产但比例差异很大的角色之间复用动画的功能。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的
2017-10-26 11:00:06 616
原创 ue4 retarge记录
ue4 retarge记录 动画重定位(相同骨骼)https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html 定义动画重定位(相同骨架)是一种允许在共用相同骨架资产但比例差异很大的角色之...
2017-10-26 11:00:00 172
转载 从王者荣耀聊聊游戏的帧同步
农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。当然了,作为技术人,更愿意从技术上了解去一些王者荣耀的实现原理和架构方式,从中找到新的知识领域,扩展自己的知识边界,丰富自己的专业技能。
2017-10-25 19:34:22 1186
原创 从王者荣耀聊聊游戏的帧同步
从王者荣耀聊聊游戏的帧同步 农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。当然了,作为技术人,更愿...
2017-10-25 19:34:00 388
转载 游戏人工智能开发之6种决策方法
http://www.gameres.com/467913.html人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Orien
2017-10-25 19:22:13 738
原创 游戏人工智能开发之6种决策方法
游戏人工智能开发之6种决策方法 http://www.gameres.com/467913.html人工智能遵循着:感知->思考->行动 决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树...
2017-10-25 19:22:00 193
原创 AI决策算法 之 GOAP (三)
AI决策算法 之 GOAP (三) 源码地址:http://pan.baidu.com/s/1dFwzmfB这篇我们使用上篇文章写的GOAP框架来完成一个实例:实例内容:AI有10HP, 需要去站岗,站岗完成扣5HP当HP<=5必须去补充HP,找到HP球补充HP,每个HP球补充...
2017-10-25 19:18:00 305
转载 AI决策算法 之 GOAP (三)
源码地址:http://pan.baidu.com/s/1dFwzmfB这篇我们使用上篇文章写的GOAP框架来完成一个实例:实例内容:AI有10HP, 需要去站岗,站岗完成扣5HP当HP根据GOAP框架逻辑推断出需要:AI数据提供者,站岗Action,补充HPAction,HP点脚本,站岗点脚本,
2017-10-25 19:17:53 831
转载 AI决策算法 之 GOAP (二)
http://blog.csdn.net/lovethRain/article/details/67634803GOAP 的主要逻辑:1.Agent的状态机初始化Idle状态2.Idel状态根据IGoap提供的数据,通过Planer得到最优路线3.Agent的状态机转换状态到PerformAction状态4.PerformAction状态解析
2017-10-25 19:16:53 747
转载 AI决策算法 之 GOAP (一)
http://blog.csdn.net/lovethrain/article/details/67632033本系列文章内容部分参考自:http://gamerboom.com/archives/83622什么是GOAP? 引用原文的一句话 : 目标导向型行动计划(简称GOAP)是一种能够轻松呈现给你的代理选择的AI系统,也是帮助你可以无需维
2017-10-25 19:15:06 789
原创 AI决策算法 之 GOAP (一)
AI决策算法 之 GOAP (一) http://blog.csdn.net/lovethrain/article/details/67632033本系列文章内容部分参考自:http://gamerboom.com/archives/83622什么是GOAP? 引用原文的一句话 : 目标导向...
2017-10-25 19:15:00 192
原创 碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle
碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle http://blog.csdn.net/natsu1211/article/details/37774547碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。几十年来,有许多算法被提出。注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法,虽然和全局的路径规划算法(A...
2017-10-25 19:11:00 968
转载 碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle
http://blog.csdn.net/natsu1211/article/details/37774547碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。几十年来,有许多算法被提出。注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法,虽然和全局的路径规划算法(A*算法等)有千丝万缕的联系,但是还是有所不同的(局部的碰撞回避算法主要关注的是即将发生的碰撞,而路径规划主要关注的是事先确定出到达目的地
2017-10-25 19:10:31 1847
转载 RVO算法
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xqal.html简介在介绍VO,RVO之前,需要先介绍路径规划。对Agent进行路径规划,实际上要完成的任务就是让Agent从点A无碰撞地移动到点B。而路径规划的过程是层次化的,其基本框架大致如下:High level: dijkstra等算法。Low
2017-10-25 19:08:16 8297
原创 RVO算法
RVO算法 http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xqal.html简介在介绍VO,RVO之前,需要先介绍路径规划。对Agent进行路径规划,实际上要完成的任务就是让Agent从点A无碰撞地移动到点B。而路径规划的过程是层次化的,其基本框架大致如下:...
2017-10-25 19:08:00 3769
转载 动画重定向技术分析和Unity中的应用
http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经验,下面就给大家介绍下在unity中使用动画重定向技术,一起来看看吧。0. 前言新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。之前在大公司工作的时候
2017-10-23 20:49:11 1276
原创 动画重定向技术分析和Unity中的应用
动画重定向技术分析和Unity中的应用 http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经验,下面就给大家介绍下在unity中使用动画重定向技术,一起来看看吧。...
2017-10-23 20:49:00 478
原创 aimOffset注意事项
AimOffset的记录 AimOffset是什么,就是动画(相对于某个具体姿势比如待机动作的)叠加。AimOffset有什么用,简单说就是叠加动作,比如无双中骑马挥刀动作叠加。 注意步骤 1所有分离出的动作要统一处理下属性,然后点击内容浏览器上的 保存所有相对的姿势从现有的动画frame中选,这里是相对于idle动作 AimOffset中也要注意对应设
2017-10-23 17:34:28 808
All Star Character Collection.txt
2020-04-04
Panoramic Framework v1.3_c4
2016-07-22
UniWebView2.1
2016-07-14
c#反编译工具de4dot,Reflector及教程
2014-12-02
opengl库文件
2014-09-14
NEHE_OPENGL
2014-09-09
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人