自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(63)
  • 资源 (20)
  • 收藏
  • 关注

原创 基于unity3d游戏的android版本逆向初探

基于unity3d游戏的android版本逆向初探 https://bbs.pediy.com/thread-212532.htm【文章标题】: 基于unity3d游戏的android版本逆向初探【文章作者】: dreaman【作者邮箱】: [email]dreaman_163@163.com[/emai...

2017-10-31 20:36:00 688

转载 基于unity3d游戏的android版本逆向初探

https://bbs.pediy.com/thread-212532.htm【文章标题】: 基于unity3d游戏的android版本逆向初探【文章作者】: dreaman【作者邮箱】: [email]dreaman_163@163.com[/email]【作者主页】: https://github.com/dreamanlan【软件名称】: 匿了【软件大小】: 好几

2017-10-31 20:35:57 4762 4

原创 Unity手游引擎安全解析及实践

Unity手游引擎安全解析及实践 近日,由Unity主办的“Unity技术开放日”在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验。当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付、修改广告等目的。通过利...

2017-10-31 20:34:00 249

转载 Unity手游引擎安全解析及实践

近日,由Unity主办的“Unity技术开放日”在广州成功举办,网易移动安全技术专家卓辉作为特邀嘉宾同现场400名游戏开发者分享了网易在手游安全所积累的经验。当下,很多手游背后都存在靠汲取开发商利益的灰色产业链,它们通过破解,对游戏进行重打包达到修改支付、修改广告等目的。通过利用外挂、篡改数据、游戏加速等手段来破坏游戏平衡,流失付费玩家,这些都极大的危害着手游生态。卓辉通过介绍目前各种Unity手

2017-10-31 20:33:37 813

转载 盛大游戏技术总监徐峥:Unity引擎使用的三种方式

在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容:  大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥。我今天想分享的主题是经典、现代、未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式。因为我们也做了很多Unity的项目,做的时候也发掘了不同的方式,希望能跟大家分享一下。  经典,Unity传统的前向渲染开

2017-10-31 20:32:01 1353

原创 盛大游戏技术总监徐峥:Unity引擎使用的三种方式

盛大游戏技术总监徐峥:Unity引擎使用的三种方式 在5月13日Unite 2017 案例分享专场上,盛大游戏技术总监徐峥分享了使用Unity引擎的三种方式,以下为详细内容:  大家好,我先简单介绍一下我自己,我是盛大游戏的技术总监徐峥。我今天想分享的主题是经典、现代、未来,盛大游戏使用Unity引擎的三种方式。...

2017-10-31 20:32:00 270

转载 基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 -- Unite 2017 米哈游总监贺甲分享实录

在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲。一下为详细分享内容:  大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是非写实渲染以及可交互物理方面的研究。很高兴在这里给大家带来一场有关于次世代卡通渲染的演讲。  我们在考虑如何运用次世代渲染技术,对当前卡通渲染技术时代进行升级。如

2017-10-31 20:30:24 5314

原创 基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 -- Unite 2017 米哈游总监贺甲分享实录

基于Unity 5的次世代卡通渲染技术 -- Unite 2017 米哈游总监贺甲分享实录 在5月12日Unite2017开发者大会上,米哈游技术总监兼美术指导贺甲进行了主题为次世代卡通渲染的演讲。一下为详细分享内容:  大家好,首先自我介绍一下,我叫贺甲,在米哈游担任技术总监和美术指导工作,目前主要关注的方向是...

2017-10-31 20:30:00 2040

转载 欢乐互娱庞池海:《龙之谷》项目性能优化经验分享

在5月12日,UNITY 2017案例分享专场上,欢乐互娱技术引擎开发工程师娱庞池海分享了《龙之谷》项目性能优化经验。以下为分享的详细内容:  大家好,今天带来大会分享主要内容是手游龙之谷开发过程当中性能优化的各种经验,在短短40分钟时间内,不可能将性能优化讲的面面俱到,因为这是一个比较系统复杂的工程。希望借这次大会的机会和大家交流一下经验,取长补短。今天的分享比较偏技术。  首先

2017-10-31 20:29:05 738

原创 欢乐互娱庞池海:《龙之谷》项目性能优化经验分享

欢乐互娱庞池海:《龙之谷》项目性能优化经验分享 在5月12日,UNITY 2017案例分享专场上,欢乐互娱技术引擎开发工程师娱庞池海分享了《龙之谷》项目性能优化经验。以下为分享的详细内容:  大家好,今天带来大会分享主要内容是手游龙之谷开发过程当中性能优化的各种经验,在短短40分钟时间内,不可能将性能优化讲的面面...

2017-10-31 20:29:00 220

原创 ue4 htcvivi简单配置

1 主角视口:相机与控制器挂载Chaperone设置,主角bp上加上SteamVRChaperone用于提示用户可用区域边界MotionController1里面选项设置为Right右手,然后下边建立一个StaticMeshComponent,用于放右手模型主角pawn的设置 2 主角蓝图:Vivi站立和坐下设置稍微有些不同  3 项目运行到htcviv

2017-10-31 19:42:09 1204

原创 ue4 htcvivi简单配置

ue4 htcvivi简单配置  1 主角视口:相机与控制器挂载Chaperone设置,主角bp上加上SteamVRChaperone用于提示用户可用区域边界MotionController1里面选项设置为Right右手,然后下边建立一个StaticMeshComponent,用于放右手模型主角pawn的...

2017-10-31 19:42:00 297

原创 ue4 修改3dui内容

上面的方法是对外公开某个控件,然后再蓝图中直接改控件内容另一种更好的方法时,在控件上新建public变量,控件绑定到这个变量上,由蓝图直接改变这个public变量即可

2017-10-30 17:41:16 1599

原创 ue4 修改3dui内容

ue4 修改3dui内容 修改text内容1修改text内容2上面的方法是对外公开某个控件,然后再蓝图中直接改控件内容另一种更好的方法时,在控件上新建public变量,控件绑定到这个变量上,由蓝图直接改变这个public变量即可修改图片为image绑定一个方法然后如果不在ui控...

2017-10-30 17:41:00 686

原创 ue4 enable input

ue4 enable input actor:  enable input这个可以使多个actor接收输入pawn: possese  pawn使用enable input是不生效的貌似不允许多个pawn同时接收输入,可以考虑直接用主controller调用各自gawn下的输入函数最好也不使用pos...

2017-10-30 11:34:00 558

原创 ue4 enable input

actor:  enable inputpawn: possese  pawn使用enable input是不生效的,最好也不使用possese,这个会让pawn称谓主controller下的pawn

2017-10-30 11:33:36 2378

原创 ue4 模拟tween

timeline的设置,注意timeLine可以使用外部的曲线,这个比较方便做各种曲线,timeline内部只适合打单个点

2017-10-27 12:07:07 856

原创 ue4 模拟tween

ue4 模拟tween timeline的设置,注意timeLine可以使用外部的曲线,这个比较方便做各种曲线,timeline内部只适合打单个点 posted @ 2017-10-27 12:07 00000000O 阅读(...

2017-10-27 12:07:00 276

原创 ue4 renderTexture简单记录

ue4 renderTexture简单记录 示例内容中的renderTexture抓取部分1 新建一个TextureRenderTarget2D2 抓图新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTar...

2017-10-26 15:26:00 583

原创 ue4 renderTexture简单记录

示例内容中的renderTexture抓取部分1 新建一个TextureRenderTarget2D2 抓图新建actor,一个camera,下面挂一个SceneCaptureComponent2D组件,并为其指定好刚刚新建的TextureRenderTarget2D显示部分3 新建一材质,贴图选刚才的TextureRenderTarget2

2017-10-26 15:25:58 3621

原创 ue4 3dui交互相关

ue4 3dui交互相关 1 建立3d ui新建一个Actor蓝图,上面加上Widget控件,widget Class选择任意ui蓝图,把这个actor蓝图放到场景任意合适位置2 3dui交互在合适位置(比如主角的相机上,武器上)添加Widget Interaction控件,这个用来触发3dUI交互...

2017-10-26 15:19:00 431

原创 ue4 3dui交互相关

1 新建一个Actor蓝图,上面加上Widget控件,widget Class选择任意ui蓝图,把这个actor蓝图放到场景任意合适位置2 在合适位置(比如主角的相机上,武器上)添加Widget Interaction控件,这个用来触发3dUI交互调试时可以把Widget Interaction上的show debug打开,可以看到从widget Interaction射出

2017-10-26 15:18:44 6312

原创 ue4 retarge记录

动画重定位(相同骨骼)https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html 定义动画重定位(相同骨架)是一种允许在共用相同骨架资产但比例差异很大的角色之间复用动画的功能。通过重定位,可以防止生成动画的骨架在使用来自不同外形的角色的动画时丢失比例或产生不必要的

2017-10-26 11:00:06 616

原创 ue4 retarge记录

ue4 retarge记录 动画重定位(相同骨骼)https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimationRetargeting/index.html 定义动画重定位(相同骨架)是一种允许在共用相同骨架资产但比例差异很大的角色之...

2017-10-26 11:00:00 172

转载 从王者荣耀聊聊游戏的帧同步

农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。当然了,作为技术人,更愿意从技术上了解去一些王者荣耀的实现原理和架构方式,从中找到新的知识领域,扩展自己的知识边界,丰富自己的专业技能。

2017-10-25 19:34:22 1186

原创 从王者荣耀聊聊游戏的帧同步

从王者荣耀聊聊游戏的帧同步 农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户规模达到2.01亿人,每日的日活跃用户(DAU)均值为5412.8万人。 如此可观的数据,令人十分钦佩。当然了,作为技术人,更愿...

2017-10-25 19:34:00 388

转载 游戏人工智能开发之6种决策方法

http://www.gameres.com/467913.html人工智能遵循着:感知->思考->行动  决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Orien

2017-10-25 19:22:13 738

原创 游戏人工智能开发之6种决策方法

游戏人工智能开发之6种决策方法 http://www.gameres.com/467913.html人工智能遵循着:感知->思考->行动  决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树...

2017-10-25 19:22:00 193

原创 AI决策算法 之 GOAP (三)

AI决策算法 之 GOAP (三) 源码地址:http://pan.baidu.com/s/1dFwzmfB这篇我们使用上篇文章写的GOAP框架来完成一个实例:实例内容:AI有10HP, 需要去站岗,站岗完成扣5HP当HP<=5必须去补充HP,找到HP球补充HP,每个HP球补充...

2017-10-25 19:18:00 305

转载 AI决策算法 之 GOAP (三)

源码地址:http://pan.baidu.com/s/1dFwzmfB这篇我们使用上篇文章写的GOAP框架来完成一个实例:实例内容:AI有10HP, 需要去站岗,站岗完成扣5HP当HP根据GOAP框架逻辑推断出需要:AI数据提供者,站岗Action,补充HPAction,HP点脚本,站岗点脚本,

2017-10-25 19:17:53 831

转载 AI决策算法 之 GOAP (二)

http://blog.csdn.net/lovethRain/article/details/67634803GOAP 的主要逻辑:1.Agent的状态机初始化Idle状态2.Idel状态根据IGoap提供的数据,通过Planer得到最优路线3.Agent的状态机转换状态到PerformAction状态4.PerformAction状态解析

2017-10-25 19:16:53 747

转载 AI决策算法 之 GOAP (一)

http://blog.csdn.net/lovethrain/article/details/67632033本系列文章内容部分参考自:http://gamerboom.com/archives/83622什么是GOAP?  引用原文的一句话 : 目标导向型行动计划(简称GOAP)是一种能够轻松呈现给你的代理选择的AI系统,也是帮助你可以无需维

2017-10-25 19:15:06 789

原创 AI决策算法 之 GOAP (一)

AI决策算法 之 GOAP (一) http://blog.csdn.net/lovethrain/article/details/67632033本系列文章内容部分参考自:http://gamerboom.com/archives/83622什么是GOAP?  引用原文的一句话 : 目标导向...

2017-10-25 19:15:00 192

原创 碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle

碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle http://blog.csdn.net/natsu1211/article/details/37774547碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。几十年来,有许多算法被提出。注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法,虽然和全局的路径规划算法(A...

2017-10-25 19:11:00 968

转载 碰撞回避算法(一) Velocity Obstacle

http://blog.csdn.net/natsu1211/article/details/37774547碰撞回避是机器人导航,游戏AI等领域的基础课题。几十年来,有许多算法被提出。注意这里主要指的是局部的碰撞回避算法,虽然和全局的路径规划算法(A*算法等)有千丝万缕的联系,但是还是有所不同的(局部的碰撞回避算法主要关注的是即将发生的碰撞,而路径规划主要关注的是事先确定出到达目的地

2017-10-25 19:10:31 1847

转载 RVO算法

http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xqal.html简介在介绍VO,RVO之前,需要先介绍路径规划。对Agent进行路径规划,实际上要完成的任务就是让Agent从点A无碰撞地移动到点B。而路径规划的过程是层次化的,其基本框架大致如下:High level: dijkstra等算法。Low

2017-10-25 19:08:16 8297

原创 RVO算法

RVO算法 http://blog.sina.com.cn/s/blog_6ad33d350102xqal.html简介在介绍VO,RVO之前,需要先介绍路径规划。对Agent进行路径规划,实际上要完成的任务就是让Agent从点A无碰撞地移动到点B。而路径规划的过程是层次化的,其基本框架大致如下:...

2017-10-25 19:08:00 3769

转载 动画重定向技术分析和Unity中的应用

http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经验,下面就给大家介绍下在unity中使用动画重定向技术,一起来看看吧。0. 前言新的手游项目使用Unity引擎,动画部分要使用重定向技术来实现动画复用。之前在大公司工作的时候

2017-10-23 20:49:11 1276

原创 动画重定向技术分析和Unity中的应用

动画重定向技术分析和Unity中的应用 http://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e因为一些手游项目需要使用Unity引擎,但在动画部分需要使用重定向技术来实现动画复用,考虑到有些项目开发人员没有过这方面的经验,下面就给大家介绍下在unity中使用动画重定向技术,一起来看看吧。...

2017-10-23 20:49:00 478

原创 aimOffset注意事项

AimOffset的记录 AimOffset是什么,就是动画(相对于某个具体姿势比如待机动作的)叠加。AimOffset有什么用,简单说就是叠加动作,比如无双中骑马挥刀动作叠加。 注意步骤 1所有分离出的动作要统一处理下属性,然后点击内容浏览器上的 保存所有相对的姿势从现有的动画frame中选,这里是相对于idle动作 AimOffset中也要注意对应设

2017-10-23 17:34:28 808

All Star Character Collection.txt

All Star Character Collection 5.2 Unity人物 全明星 30角色全动作模型.txt

2020-04-04

GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人

图像学入门简介,GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人

2019-05-02

unity2d水模拟

unity2d水模拟

2017-09-06

AVProVideo

支持android,ios,windows下播放视频的unity插件

2017-06-13

unityShaderIDE_SublineText2

unityShaderIDE_SublineText2

2016-12-08

LeanTouch.unitypackage

LeanTouch是一款免费的unity触屏插件,在unity的商城里可以免费下载到。使用起来很简单也很方便。

2016-07-22

Panoramic Framework v1.3_c4

A user friendly panoramic framework for Unity, making it easy to utilize panoramas in your scene, by simply pressing a few buttons and dragging in ready-made panoramas. Now includes a spherical panorama convertor for converting your panoramas to the required format. Please note, this framework does not capture the panoramas for you. It provides the navigation and interaction framework for your panoramas. Some features include: - 4 Control schemes: keyboard, mouse, touch and GUI controls - Pan, zoom and interact with the environment - Ability to set limits to the panoramic camera rotation, limit the x axis, y axis or both - Ability to turn zoom off, or limit zoom - Dynamically changes rotational limit to zoom level - User friendly hotspot creator included - Create interactive hotspots from any collider in your scene - Play sounds, load scenes and load panoramas on hotspot interaction - Launch external functions when triggering hotspot - Hide, show or delete all hotspots or by id - All code clearly commented and explained - Support for all platforms - Tested to run smoothly on mobile platforms - Full documentation and sample scene included

2016-07-22

unlock-all-v120

unlock-all-v120(VMware10.0专用MAC补丁包).zip

2016-07-19

I2 Localization2.6.5

I2 Localization2.6.5 用于语言本地化,非常好用的插件

2016-07-19

UniWebView2.1

UniWebView是一个帮助Unity移动游戏开发者能在Unity中简单地使用系统原生自带的WebView的插件。在很多游戏中都会出现使用WebView展示页面和与玩家进行交互的功能。但是Unity3D由于本身是一个多平台的游戏引擎,因此没有也不太可能提供一个WebView的使用接口。UniWebView的目标是减少或解除对应Unity平台上移动开发使用WebView的各种麻烦和痛楚,使用原生移动平台的对应WebView,并对其进行很好的封装以及添加一些常用功能,以解决实际游戏开发中可能遇到的一些问题。

2016-07-14

Unity换装Demo Character Customization

需要Unity3.1以上版本 需要手动重新添加一遍材质

2016-02-20

ugui官网demo

ugui官网demo 学习ugui必备资料。。

2015-05-31

NGUI官方文档资源

Unity ugui官方文档 学习ugui的好资料!!

2015-05-30

c#反编译工具de4dot,Reflector及教程

de4dot主要用来反混淆 用法:dll文件直接拖到de4dot.exe会生成另外一个 文件名+cleaned.dll, 再用Reflector反编译这个dll就好 Reflector用法 主要用来反编译dll和exe 用法

2014-12-02

opengl库文件

包含如下文件:GL.H GLAUX.H GLU.H glut.h GLAUX.LIB GLU32.LIB glut32.lib glut.lib OPENGL32.LIB glaux.dll glu32.dll glut32.dll glut.dll opengl32.dll

2014-09-14

NEHE_OPENGL

最好的opengl学习资料 00:教程索引 01:OpenGL窗口 02:多边形 03:添加颜色 04:旋转 05:3D空间 06:纹理映射 07:光照和键盘 08:混合 09:移动图像 10:3D世界 11:飘动的旗帜 12:显示列表 13:图像字体 14:图形字体 15:纹理图形字 16:雾 17:2D图像文字 18:二次几何体 19:粒子系统 20:蒙板 21:线的游戏 22:凹凸映射 23:球面映射 24:扩展 25:变形 26:反射 27:影子 28:贝塞尔曲面 29:Blt函数 30:碰撞检测 31:模型加载 32:拾取游戏 33:TGA文件 34:地形 35:播放AVI 36:渲染到纹理 37:卡通映射 38:资源文件 39:物理模拟 40:绳子的模拟 41:体积雾气 42:多重视口 43:FreeType库 44:3D 光晕 45:顶点缓存 46:全屏反走样 47:CG顶点脚本 48:轨迹球

2014-09-09

java a星算法

java/j2me A星算法,可以使用java工程,导入ke模拟器使用

2013-09-15

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除