unity update 和FixedUpdate()

先说下Unity3d脚步中常用的两个方法:

Update():每帧被调用一次

FixedUpdate():每隔Time.fixedDeltaTime被调用一次。Time.fixedDeltaTime默认是0.02s,可以通过Edit->ProjectSettings->Time来设置

对游戏有了解的都知道,因为受场景渲染的复杂程度,还有输入的一系列事件等等各种原因影响,游戏画面的帧率是在不断变化的。

所以,在控制游戏逻辑的过程中,一般是需要按照每帧去处理的(使用Update())。而物理相关的处理,则需要根据时间的变化去处理(使用FixedUpdate())。

而当我们在Update()中,希望通过每隔一段时间去执行一些逻辑,比如最常见的修改GameObject的Transform,就需要使用Time.deltaTime来达到效果了。

根本原因,就是帧率在不断变化,Update()被调用的时间并不是线性的。

如下图,在时间轴上,渲染出的5帧画面Frame_1~Frame_5,以及每帧的时间间隔t1~t4:

假如我们希望使GameObject每隔一段时间沿X轴正方向移动1个单位,可以在FixedUpdate()中这样写:

transform.Translate(Vector3.right)
如果希望通过Update()来实现,把这句写到Update()中是不合适的,你会看到GameObject移动起来出现卡顿。

解决方法,是给移动的距离乘以Time.deltaTime:

transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime)
这个时候,虽然不会出现卡顿,但是移动的速度会很慢。这个问题后面再解释,并给出解决办法。

为什么乘以Time.deltaTime之后就好了呢?要解释这个问题,要理解我们如何使GameObject产生了位移。

Transform的Translate方法接受的参数,实际上是一个位移,而不是速度。

在FixedUpdate()中,发生的情况是这样的:

因为FixedUpdate()的调用间隔就是0.02s=t1=t2=t3=t4,所以实际上,位移=速度时间,transform.Translate(Vector3.right) ==> transform.Translate(Vector3.right 1)

1就代表了单位时间Time.fixedDeltaTime。

因为Update()并不是按照单位时间被调用的,所以要乘以每次的“帧间时间”,而这个时间就是Time.deltaTime。

这样的操作相当于一个“补偿”,将每次帧率的变化,通过时间的变化同步体现到执行逻辑上。

剩下一个问题,就是之前乘以Time.deltaTime之后速度变慢。

其实很好解决,在FixedUpdate()中,我们每次的执行间隔是0.02s,而单位时间体现的是1;同样我们在Update中,执行间隔是Time.deltaTime,为了与FixedUpdate一致,时间单位也需要是1。所以直接乘以FixedUpdate()中真实时间和单位时间的比例(1/0.02 = 50)即可,让Update中的时间也变成单位时间。

在Update()中需要依赖固定时间去执行的逻辑,都可以通过Time.deltaTime来进行“补偿”。道理是一样的。

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### 回答1: Unity中的UpdateFixedUpdate都是用于控制游戏对象更新的函数。 Update函数在每一帧中被调用,可以用于实现游戏对象的运动、动画、输入响应等逻辑。但由于Unity的渲染和物理计算是分开进行的,所以使用Update函数来控制物体的运动会受到帧率的影响,导致不同设备上的表现不一致。 FixedUpdate函数则是在固定的时间间隔内被调用,通常用于处理物理计算。因为固定时间间隔内物理计算的结果是可预测的,所以使用FixedUpdate可以避免因帧率不稳定而导致的物理运动不一致的问题。 因此,在使用UpdateFixedUpdate时需要根据具体的情况进行选择,一般来说,如果需要处理物理计算,就应该使用FixedUpdate,否则就可以使用Update。 ### 回答2: Unityupdatefixedupdate都是用来更新游戏对象的功能函数。它们的区别主要在于调用时间和调用方式。 update函数是每一帧都会被调用的函数,可以在其中添加任何需要每一帧都要执行的操作,比如玩家角色的移动、攻击、动画等等。由于其调用时间是每一帧都会被调用,因此执行时间可能会根据不同的设备有所不同,而且可能会出现卡顿等情况。因此,update函数适用于更新与时间无关的游戏逻辑和显示元素。 fixedupdate函数是固定时间调用的函数。它的调用时间是由时间间隔来指定的,通常默认为0.02秒,可以在Project Setting中调整。fixedupdate函数适用于存在物理效果的操作。比如,角色的跳跃、受力反应等。这是因为物理引擎有其单独的计算时间,如果物理计算和游戏更新时间不同步,会产生各种不同的结果。因此,fixedupdate函数保证每个固定时间间隔内进行物理运算并对对象进行应用,确保物理效果的准确性。 总之,Unityupdatefixedupdate函数都有它们各自的用途和适用场景。在编写游戏逻辑时,应该根据需要使用不同的函数来实现最佳效果。为了改善游戏的性能和使游戏更加稳定,也应该尽可能避免使用过多的update函数,避免频繁的更新和渲染操作。 ### 回答3: Unity 中的 UpdateFixedUpdate 是两个重要的函数,用于控制游戏对象的更新。两个函数具有相似之处,但也有很大的不同。 Update 函数是在每一帧上调用的。它的调用时间随着帧速率的增加而变得更加频繁,因此它可以用于实现游戏对象的动画,输入检测,物体位置跟踪等。Update 函数可以应用于绝大多数情况,通常它被用于增加物体的移动速度并更新物体的位置。 然而,当开发者需要控制刚体物体的时候,建议使用 FixedUpdate 函数。 FixedUpdate 函数是在每一个固定时间间隔内调用。这个时间间隔由物理引擎所设定的帧率所决定。物理引擎是 Rigidbody 组件的核心,可以控制物体的运动行为。这个时间间隔在不同平台上是更加稳定的,所以适用于模拟物理运动。例如,要实现一个跳跃的物体,可以在 FixedUpdate 函数里添加一个力,来模拟物理场景下的跳跃。 UpdateFixedUpdate 函数的最大区别在于它们所运作的时间。在 Update 函数中,时间始终是变化的,但是 FixedUpdate 函数运行的间隔是固定的,这使得它是一个非常有用的函数。这两个函数可以结合使用来创建一个更好的游戏对象。然而,开发者必须要确定为何使用哪个函数,以确保游戏对象能够正确实现。
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