ue5 物理场的应用

ue5.3

使用技巧

前置背景

此处用物理场 作为全局的风场来用,风场就需要每帧场的数据是有变化的

就有两种方法

第一种 在beiginplay钟设置 president

用wave 自动有变化,弊端就是变化太过于规律化

第二种 在tick中 设置 transion

用noise  ,变换 transform

用r.PhysicsField.SingleTarget =1

设置单个的 linear force

节约内存和性能,所以只能用 linear force的方式。

但是tick的时候  vector很费 十几帧率(不得而知为啥)  而 sacle的就能达到60帧

只能 scale

scale  又linearforce

gpu采样 没问题  材质采样和粒子采样都没问题

但是cpu采样的时候 采样不出数据,比如蓝图,查阅源码就是因为 target type 传入的是vector 但是物理场是scale所以 数据采样不出来

只能 自己写函数 采样linear force 但是  target type 必须是float 而不是 vector

这样 技能保证帧率 又能 采样到数据

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cable

mat  wpo

particle 流体粒子

choas 破损 刚体 布料

cloud

abp

blueprint

riggedbody

体积雾

毛发

全局的 局部的 非均匀的 连续变化的  也可以多个叠加

 

 

 

 

 

 

 从全局 到 范围

 

 除了vector还有scalar的值也就是0--1的黑白灰的值

 

 但是最终输出的值的类型还是取决于这个

 一次性的场  不用每帧都刷新

 风

 

蓝图只能通过cpu来查询场的信息 而不能通过gpu 来查询clipmap

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