Unity Shader 常用函数列表

Unity Shader 常用函数列表

数学函数(Mathematical Functions)

函数功能
abs(x)返回输入参数的绝对值
acos(x)反余切函数,输入参数范围为[-1,1],返回[0,π]区间的角度值
all(x)如果输入参数均不为0,则返回 ture;否则返回 flase。&&运算
any(x)输入参数只要有其中一个不为0,则返回 true。
asin(x)反正弦函数,输入参数取值区间为[−1,1],返回角度值范围为[−π/2 ,π/2 ]
atan(x)反正切函数,返回角度值范围为⎡−π/2 ,π/2⎤
atan2(y,x)计算y/x 的反正切值。实际上和atan(x)函数功能完全一样,至少输入参数不同。atan(x) = atan2(x, float(1))
ceil(x)对输入参数向上取整。例如:ceil(float(1.3)),其返回值为 2.0
clamp(x,a,b)如果x 值小于 a,则返回a;如果 x 值大于 b,返回b;否则,返回 x
cos(x)返回弧度 x 的余弦值。返回值范围为[−1,1]
osh(x)双曲余弦(hyperbolic cosine)函数,计算x 的双曲余弦值
cross(A,B)返回两个三元向量的叉积(cross product)。注意,输入参数必须是三元向量
degrees(x)输入参数为弧度值(radians),函数将其转换为角度值(degrees)
determinant(m)计算矩阵的行列式因子
dot(A,B)返回A 和 B的点积(dot product)。参数A 和 B 可以是标量,也可以是向量(输入参数方面,点积和叉积函数有很大不同)
exp(x)计算ex的值,e= 2.71828182845904523536
exp2(x)计算2x的值
floor(x)对输入参数向下取整。例如floor(float(1.3)) 返回的值为1.0;但是 floor(float(-1.3))返回的值为-2.0。
fmod(x,y)返回x/y 的余数。如果 y 为 0,结果不可预料
frexp(x, out exp)将浮点数 x 分解为尾数和指数,即x = m* 2^exp,返回m,并将指数存入 exp 中;如果 x 为 0,则尾数和指数都返回0
frac(x)Returns the fractional portion of a scalar or each vector component
isfinite(x)判断标量或者向量中的每个数据是否是有限数,如果是返回true;否则返回false;无限的或者非数据(not-a-number NaN)
isinf(x)判断标量或者向量中的每个数据是否是无限,如果是返回 true;否则返回 false;
isnan(x)判断标量或者向量中的每个数据是否是非数据(not-a-number NaN),如果是返回true;否则返回false;
ldexp(x, n)计算x∗2n的值
lerp(a, b, f)计算下限 a 和上限 b 之间进行插值,f表示权值。
注意,如果 a和 b 是向量,则权值 f必须是标量或者等长的向量。
lit(NdotL,NdotH, m)函数计算环境光、散射光、镜面光的贡献
N 表示法向量;
L 表示入射光向量;
H 表示半角向量;
m 表示高光系数。
返回的 4元向量:
x 位表示环境光的贡献,总是 1.0;
y 位代表镜面光的贡献,如果 N•L<0,则为0;否则为 N•L;
z 位代表镜面光的贡献,如果N•L<0或者 N•H <0 ,则位 0;否则为(N•H)m;
w 位始终位 1.0
log(x)计算ln(x)的值,x必须大于 0
log2(x)计算log(2x)的值,x 必须大于 0
log10(x)计算log10(x)的值,x必须大于 0
max(a, b)比较两个标量或等长向量元素,返回 大值
min(a,b)比较两个标量或等长向量元素,返回 小值
modf(x, out ip)取余数
mul(M, N)计算两个矩阵相乘,如果 M 为 AxB 阶矩阵,N为 BxC阶矩阵,则返回 AxC 阶矩阵。下面两个函数为其重载函数。 mul(M, v)
mul(v, M)计算向量和矩阵相乘
noise( x)噪声函数,返回值始终在 0,1之间;对于同样的输入,始终返回相同的值(也就是说,并不是真正意义上的随机噪声)。 pow(x, y)
radians(x)函数将角度值转换为弧度值
round(x)Round-to-nearest,或closest integer to x即四舍五入
rsqrt(x)X 的反平方根,x必须大于 0
saturate(x)如果 x 小于0,返回 0;如果 x大于 1,返回1;否则,返回x
sign(x)如果 x 大于0,返回 1;如果 x小于 0,返回01;否则返回0。
sin(x)输入参数为弧度,计算正弦值,返回值范围为[−1,1]
sincos(float x, out s, out c)该函数是同时计算 x的 sin值和 cos值,其中 s=sin(x),c=cos(x)。该函数用于“同时需要计算sin 值和cos 值的情况”,比分别运算要快很多!
sinh(x)计算双曲正弦(hyperbolic sine)值。
smoothstep(min, max, x)值 x 位于min、max区间中。如果 x=min,返回0;如果 x=max,返回 1;如果 x在两者之间,该函数使用最小值和最大值之间的 hermite 插值。
step(a, x)如果 x

几何函数(Geometric Functions)

函数功能
distance( pt1, pt2)两点之间的欧几里德距离(Euclidean distance)
faceforward(N,I,Ng)如果Ng•I<0 ,返回N;否则返回-N。
length(v)返回一个向量的模,即 sqrt(dot(v,v))
normalize( v)归一化向量
reflect(I, N)根据入射光方向向量 I,和顶点法向量N,计算反射光方向向量。其中I 和N 必须被归一化,需要非常注意的是,这个I 是指向顶点的;函数只对三元向量有效
refract(I,N,eta)计算折射向量,I为入射光线,N为法向量,eta为折射系数;其中 I 和N 必须被归一化,如果I 和N 之间的夹角太大,则返回(0,0,0),也就是没有折射光线;I是指向顶点的;函数只对三元向量有效

纹理映射函数(Texture Map Functions)

函数功能
tex1D(sampler1D tex, float s)一维纹理查询
tex1D(sampler1D tex, float s, float dsdx, float dsdy)使用导数值(derivatives)查询一维纹理
Tex1D(sampler1D tex, float2 sz)一维纹理查询,并进行深度值比较
Tex1D(sampler1D tex, float2 sz, float dsdx,float dsdy)使用导数值(derivatives)查询一维纹理,并进行深度值比较
Tex1Dproj(sampler1D tex, float2 sq)一维投影纹理查询
Tex1Dproj(sampler1D tex, float3 szq)一维投影纹理查询,并比较深度值
Tex2D(sampler2D tex, float2 s)二维纹理查询
Tex2D(sampler2D tex, float2 s, float2 dsdx, float2 dsdy)使用导数值(derivatives)查询二维纹理
Tex2D(sampler2D tex, float3 sz)二维纹理查询,并进行深度值比较
Tex2D(sampler2D tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy)使用导数值(derivatives)查询二维纹理,并进行深度值比较
Tex2Dproj(sampler2D tex, float3 sq)二维投影纹理查询
Tex2Dproj(sampler2D tex, float4 szq)二维投影纹理查询,并进行深度值比较
texRECT(samplerRECT tex, float2 s)
texRECT (samplerRECT tex, float2 s, float2 dsdx, float2 dsdy)
texRECT (samplerRECT tex, float3 sz)
texRECT (samplerRECT tex, float3 sz, float2 dsdx,float2 dsdy)
texRECT proj(samplerRECT tex, float3 sq)
texRECT proj(samplerRECT tex, float3 szq)
Tex3D(sampler3D tex, float s)三维纹理查询
Tex3D(sampler3D tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy)结合导数值(derivatives)查询三维纹理
Tex3Dproj(sampler3D tex, float4 szq)查询三维投影纹理,并进行深度值比较
texCUBE(samplerCUBE tex, float3 s)查询立方体纹理
texCUBE (samplerCUBE tex, float3 s, float3 dsdx, float3 dsdy)结合导数值(derivatives)查询立方体纹理
texCUBEproj (samplerCUBE tex, float4 sq)查询投影立方体纹理
s 象征一元、二元、三元纹理坐标;
z 代表使用“深度比较(depth comparison)”的值;
q 表示一个透视值(perspective value,其实就是透视投影后所得到的齐次坐标的 后一位),这个值被用来除以纹理坐标(S),得到新的纹理坐标(已归一化到0 和1 之间)然后用于纹理查询。

按照纹理维数进行分类:
1D纹理函数
2D 纹理函数
3D纹理函数
立方体纹理
注意:
1. TexREC函数查询的纹理实际上也是二维纹理
2. 3D 纹理,另一个比较学术化的名称是“体纹理(Volume Texture)”,体纹理通常用于体绘制,体纹理用于记录空间中的体细节数据。
3. 有一类较为特殊的纹理查询函数以 proj 结尾,主要是针对投影纹理进行查询。
4. 投影纹理是指:将纹理当做一张幻灯片投影到场景中,使用投影纹理技术需要计算投影纹理坐标,然后使用投影纹理坐标进行查询。使用投影纹理坐标进行查询的函数就是投影纹理查询函数。 本质来说,投影纹理查询函数和普通的纹理查询函数没有什么不同,唯一的区别在于“投影纹理查询函数使用计算得到的投影纹理坐标,并在使用之前会将该投影纹理坐标除以透视值”。举例而言,计算得到的投影纹理坐标为float4 uvproj,使用二维投影纹理查询函数:tex2Dproj(texture,uvproj); 等价于按如下方法使用普通二维纹理查询函数:float4 uvproj = uvproj/uvproj.q; tex2D(texture,uvproj);

偏导函数(Derivative Functions)

函数功能
ddx(a)参数 a对应一个像素位置,返回该像素值在X 轴上的偏导数
ddy(a)参数 a对应一个像素位置,返回该像素值在X 轴上的偏导数

函数 ddx和 ddy 用于求取相邻像素间某属性的差值;
函数 ddx和 ddy 的输入参数通常是纹理坐标;
函数 ddx和 ddy 返回相邻像素键的属性差值;

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