cocos2dx Android编译打包apk

本文介绍了如何在Mac系统中配置NDK、ANT、SDK和Eclipse,以便编译和打包cocos2dx的Android项目。主要内容包括修改Android.mk文件,添加C++源文件,设置NDK全局路径,将cocos2dx库导入Eclipse项目,以及手动调整代码以防止固定30帧的问题。最后,讲述了编译C++代码和将资源复制到Eclipse的Assets文件夹的过程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

NDK ANT SDK ECLIPSE 都先配置好

.../proj.android/jni/Android.mk 文件里里面找以下文本。并且添加一些自己的C++类。。只需要加CPP就行

LOCAL_SRC_FILES := hellolua/main.cpp \
                   ../../Classes/AppDelegate.cpp


mac 系统下 vim .bash_profile 命令 确认以下NDK是否全局设置

如:export NDK_ROOT=/Users/mac/ccc/developer/code/AndroidNDK

Eclipse 导入pro.android 文件

并且导入cocos2dx的lib库

cocos2d-x-2-2.2/cocos2dx/platform/android/java/src/org 文件里面的东西

copy到自己项目的pro.android/src 目录下

编译C++类

进入 pro.android/ 目录

sh build_native.sh 

编译成功以后 到Eclipse得Assets文件夹里面复制粘贴所有游戏的资源


安卓不能设置固定30帧。所以需要手动改些代码 把下面的方法复制进去。然后调用以下

找一下以下代码替换并且调用onDrawtest方法

//Cocos2dxRenderer.nativeRender();
onDrawTest(gl);替换

private long renderingEla

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