shader lab
unity自带的shading 和material语言;
使用自己写的shader
asset——>create shader 一系列subshader,当unity 显示网格时,会选第一个subshader使用;
subshader定义一组rendering pass:regular pass; use pass(包括从另一个shader来的已命名的pass);grab pass(从屏幕抓取作为材质,在后来的pass中使用);
新建shader使用方法
create new shader;
编辑shader;
新建material;
将shader在下拉菜单中选中;
注意:下拉菜单中shader的名字是文件中第一行的名字;如果shader语法不对,那么不会正确出现在下拉菜单中;
注意
3dmax中的模型导入unity中的时候,模型贴图都有可能位移,可以单独选择,进行调整;
Animation
从3dmax中导入的animation:导入设置为root与node的时候,有区别在效果上;
物体坐标轴问题
一般导入坐标轴是Z轴向上的,然而unity中是Y轴向上的;
修改方式:创建一个cube,让导入物体变成其子物体;
系统设置
WASD控制前进,后退,左转,右转灯,使用Edit——>project setting ——> Input 进行设置;
FK,IK动画:前向动力学,反向动力学;
cubemap
立体贴图,一般为6张,常用于天空盒;
阴影效果
设置贴图的inspector;