ShaderJoy —— 基础光照模型公式与源码【GLSL】

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Lambert 光照效果【基于 Raytrace 实现】

Lambert 光照模型是一种经验的光照模型,其理论基础是 Lambert 余弦定理。主要是用来模拟粗糙物体表面的光照现象,它并没有考虑镜面反射部分

 

 

/// @note 球心和球面上一点做差,计算球面法线
vec3 normal_at(vec3 s_c, vec3 point)
{
    return normalize(point - s_c);
}

void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
    vec2 uv = fragCoord.xy / iResolution.xy;
    float aspect_ratio = iResolution.x / iResolution.y;
    uv.x *= aspect_ratio;               
    uv.x += (1.0 - aspect_ratio) / 2.0;

    //vec2  mouse_loc = vec2(iMouse.x / iResolution.x, iMouse.y / iResolution.y);
    //vec2 mouse_loc = vec2(0.5) + 0.2*vec2(sin(0.05 * iTime), cos(0.05 * iTime));
    vec2 mouse_loc = vec2(0.5);

    //vec3 sphere_centre = vec3(0.2);
    vec3 sphere_centre
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