ShaderJoy —— 实现“抗锯齿(AntiAliasing)”【GLSL】

本文主要参考自CandyCat的博客

 

1.点采样的抗锯齿

先来看看效果图:

上图一共分为四个部分,

左一是普通的纹理采样,直接使用顶点着色器传入的插值后的UV坐标对纹理采样;

左二是普通的点采样,因为左一显然太模糊,所以我们使用floor函数确保采样的是UV对应的纹理上某个定点像素的颜色,之所以各加上0.5偏移是为了和左一、左三、左四对齐;

左三使用了fwidth+smoothstep进行点采样,fwidth的效果相当于

 

w = fwidth(uv); 
// 同上
w.x = abs(dFdx(uv).x);
w.y = abs(dFdy(uv).y);

 

dFdx、dFdy就是分别对x,y方向计算差值

 

 

fwidth 的返回值表明UV值在该点和临近像素之间的

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