UnityShader : 混合(Blend)提升抗锯齿效果

下面介绍一种可以提升抗锯齿效果的shader

当使用多重采样抗锯齿(MSAA)时,可通过使用 alpha-to-coverage GPU 功能来改进 Alpha 测试方法。根据使用的 MSAA 级别,这将改善边缘外观。

此功能最适合用于大多数不透明或透明的纹理,并且具有非常薄的“部分透明”区域(草、树叶和类似物)。

通常,alpha-to-coverage shader还会设置镂空渲染队列。因此,shader代码如下所示:

// SubShader 内部
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" }

// Pass 内部
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

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要创建一个圆形shader抗锯齿,可以按照以下步骤: 1. 创建一个新的shader,在Inspector中将其渲染类型设置为"Transparent",并将其队列设置为"Transparent"或"Overlay"。 2. 在Shader中添加一个新的SubShader,并将其标记为"LOD 100"以确保其始终被渲染。 3. 在SubShader中添加一个新的Pass,并将其标记为"UsePass",以确保在渲染时使用此Pass。 4. 在Pass中添加以下代码: CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag float4 _Color; float _Radius; float _EdgeWidth; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; float4 color : COLOR; }; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.color = _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { float distance = length(IN.vertex.xy); float alpha = smoothstep(_Radius - _EdgeWidth, _Radius, distance); return IN.color * alpha; } ENDCG 5. 在Inspector中添加以下属性: _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Radius("Radius", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 _EdgeWidth("Edge Width", Range(0.0, 0.1)) = 0.01 6. 添加以下命令以启用抗锯齿: Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane"} Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha LOD 100 7. 在Material中选择此Shader,并将_Color属性设置为所需的颜色,_Radius属性设置为圆的半径,_EdgeWidth属性设置为圆的边缘宽度。 8. 将此Material应用于需要圆形shader的对象,并在场景中查看效果。 注意:此shader使用Smoothstep函数来创建平滑的圆形边缘,因此需要在渲染时启用抗锯齿以获得最佳效果

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