效果图
GLSL代码
由于算法比较简单,直接看代码和主实际可,不再赘述,代码如下:
//#version 330
uniform sampler2D quadTexture;
int filterNumber = 2;
vec2 vTex = gl_FragCoord.xy / vec2(512., 512.);
void main(void)
{
float step = 1.;
vec2 tcOffset[25]; // 存储纹理坐标偏移量
float xInc = step / 512.;
float yInc = step / 512.;
/// 提前赋值
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
for (int j = 0; j < 5; j+&#