牧师与魔鬼 动作分离版

1.基本操作演练

  • 下载 Fantasy Skybox FREE
    在unityAssetStore中下载Fantasy Skybox FREE
    在这里插入图片描述
    构建游戏场景:
    GameObject->3D Object->Terrain创建一个地形
    在这里插入图片描述
    在上图区域根据需要绘制地形
    为了使得地形更加美观,我们可以为地形增加贴图:
    在这里插入图片描述
    添加下载的skybox:
    在这里插入图片描述
    这里我们选择Night 01B。点击main camera就可以看到夜景的效果。
    制作的地形demo如下:
    在这里插入图片描述
    使用游戏对象就像是在绘画。可以根据自己的需要制作出相应的游戏场景。一个好的游戏场景往往需要很多不同的游戏对象来组成。在使用游戏对象的时候,需要注意每个对象的独立性。一个对象可能被另一个对象遮盖。因此你可能只看到一个对象。实际上两个对象都独立的存在。

牧师与魔鬼 动作分离版

视频演示地址:https://v.qq.com/x/page/s30057sjc48.html?vuid24=9jfMwfRcL0nNy5JJ5MT%2FlQ%3D%3D&ptag=4_7.5.8.22268_qq

牧师与魔鬼 动作分离版
【2019新要求】:设计一个裁判类,当游戏达到结束条件时,通知场景控制器游戏结束

动作管理器的设计

设计思路:

  • 设计一个抽象类作为游戏动作的基类
  • 设计一个动作管理器类管理一组游戏动作的实现类
  • 通过回调,实现动作完成时的通知

这样设计的好处:

  • 程序更能适应需求变化
  • 对象更容易被 复用
  • 程序更易于维护

UML图:
在这里插入图片描述
要实现动作分离,需要先实现一个动作基类SSAction:
在这里插入图片描述
新增的裁判类用于判定是否到达游戏的结束条件。
主要是判定两岸牧师与魔鬼的数量是否违背规则。
如果魔鬼的数量多于牧师,则游戏结束:
在这里插入图片描述
如果所有的牧师和魔鬼都在左边河岸(也就是左边河岸的牧师数量与魔鬼数量总和等于6),那么判定获胜:
在这里插入图片描述
否则,游戏继续进行。
在这里插入图片描述
本次作业的GitHub地址

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以下是C#语言实现牧师与野人问题求解的代码和注释: ```csharp using System; using System.Collections.Generic; namespace MissionariesAndCannibals { class Program { static void Main(string[] args) { // 初始化状态 State initialState = new State(3, 3, true, 0, 0); // 初始化搜索树 SearchTree searchTree = new SearchTree(initialState); // 进行搜索 searchTree.BFS(); } } // 表示状态的类 class State { public int MissionariesLeft { get; set; } // 左岸传教士数量 public int CannibalsLeft { get; set; } // 左岸野人数量 public bool BoatPosition { get; set; } // 船的位置,true表示在左岸,false表示在右岸 public int MissionariesRight { get; set; } // 右岸传教士数量 public int CannibalsRight { get; set; } // 右岸野人数量 // 构造函数 public State(int missionariesLeft, int cannibalsLeft, bool boatPosition, int missionariesRight, int cannibalsRight) { MissionariesLeft = missionariesLeft; CannibalsLeft = cannibalsLeft; BoatPosition = boatPosition; MissionariesRight = missionariesRight; CannibalsRight = cannibalsRight; } // 判断状态是否合法 public bool IsValid() { if (MissionariesLeft < 0 || CannibalsLeft < 0 || MissionariesRight < 0 || CannibalsRight < 0) { return false; } if (MissionariesLeft > 3 || CannibalsLeft > 3 || MissionariesRight > 3 || CannibalsRight > 3) { return false; } if (CannibalsLeft > MissionariesLeft && MissionariesLeft > 0) { return false; } if (CannibalsRight > MissionariesRight && MissionariesRight > 0) { return false; } return true; } // 判断状态是否为目标状态 public bool IsGoal() { return MissionariesLeft == 0 && CannibalsLeft == 0; } // 判断两个状态是否相等 public override bool Equals(object obj) { State state = obj as State; if (state == null) { return false; } return MissionariesLeft == state.MissionariesLeft && CannibalsLeft == state.CannibalsLeft && BoatPosition == state.BoatPosition && MissionariesRight == state.MissionariesRight && CannibalsRight == state.CannibalsRight; } // 获取状态的哈希值 public override int GetHashCode() { return MissionariesLeft * 10000 + CannibalsLeft * 1000 + (BoatPosition ? 100 : 0) + MissionariesRight * 10 + CannibalsRight; } // 获取状态的字符串表示 public override string ToString() { return "MissionariesLeft: " + MissionariesLeft + ", CannibalsLeft: " + CannibalsLeft + ", BoatPosition: " + (BoatPosition ? "Left" : "Right") + ", MissionariesRight: " + MissionariesRight + ", CannibalsRight: " + CannibalsRight; } } // 表示搜索树的类 class SearchTree { private State _initialState; // 初始状态 private Queue<Node> _frontier; // 存放待扩展的节点的队列 private HashSet<State> _exploredSet; // 存放已扩展过的状态的集合 // 构造函数 public SearchTree(State initialState) { _initialState = initialState; _frontier = new Queue<Node>(); _frontier.Enqueue(new Node(_initialState, null)); _exploredSet = new HashSet<State>(); } // 广度优先搜索 public void BFS() { while (_frontier.Count > 0) { Node node = _frontier.Dequeue(); State state = node.State; if (state.IsGoal()) { // 找到了目标状态,输出路径 List<State> path = new List<State>(); while (node != null) { path.Insert(0, node.State); node = node.Parent; } foreach (State s in path) { Console.WriteLine(s); } return; } _exploredSet.Add(state); List<State> successors = GetSuccessors(state); foreach (State successor in successors) { if (!_exploredSet.Contains(successor)) { _frontier.Enqueue(new Node(successor, node)); } } } Console.WriteLine("No solution found."); } // 获取一个状态的所有合法后继状态 private List<State> GetSuccessors(State state) { List<State> successors = new List<State>(); if (state.BoatPosition) { // 船在左岸 for (int i = 0; i <= 2; i++) { for (int j = 0; j <= 2; j++) { if (i + j >= 1 && i + j <= 2) { State successor = new State(state.MissionariesLeft - i, state.CannibalsLeft - j, false, state.MissionariesRight + i, state.CannibalsRight + j); if (successor.IsValid()) { successors.Add(successor); } } } } } else { // 船在右岸 for (int i = 0; i <= 2; i++) { for (int j = 0; j <= 2; j++) { if (i + j >= 1 && i + j <= 2) { State successor = new State(state.MissionariesLeft + i, state.CannibalsLeft + j, true, state.MissionariesRight - i, state.CannibalsRight - j); if (successor.IsValid()) { successors.Add(successor); } } } } } return successors; } } // 表示搜索树中的节点的类 class Node { public State State { get; set; } // 节点对应的状态 public Node Parent { get; set; } // 父节点 // 构造函数 public Node(State state, Node parent) { State = state; Parent = parent; } } } ```
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