这个明显比yuv2rgb要难。
如果没有使用img ext来实现,
比较稳妥的做法是,不要尝试建立内存连续的几个纹理,虽然多output fs是可行的,可以同时输出在多个texture,但是很难让2个texture在同一块内存上。并且uv分量存在下采样,也难以操作。
应该创建一个更大的img,使用viewport分两次shader y + uv分量。
这个明显比yuv2rgb要难。
如果没有使用img ext来实现,
比较稳妥的做法是,不要尝试建立内存连续的几个纹理,虽然多output fs是可行的,可以同时输出在多个texture,但是很难让2个texture在同一块内存上。并且uv分量存在下采样,也难以操作。
应该创建一个更大的img,使用viewport分两次shader y + uv分量。