多重纹理融合

 
 Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DFVF_TEX1);
 Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DFVF_TEX1);

别忘了指定纹理坐标..

 

还有关于图片的像素格式问题,pf_l8,pf_argb32***

应该是像到shader中那样的吧,Sampler ,texture2d那样取出就是一个float4的颜色,然后加减乘除的吧。。这样就统一化了。

所以格式只是减少文件大小的手段把。。

具体怎么处理实力还不够也不必考虑,先认为在shader中那样的吧,Sampler ,texture2d那样取出就是一个float4的颜色。就统一化了。。

然后就可以加减乘除了。。。

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