游戏引擎架构----渲染

本文深入探讨游戏引擎的渲染流程,包括场景描述、三角网格表示、光照模型、虚拟摄像机、渲染管道、着色器和全局光照。介绍了各种技术,如模型空间、纹理、材质、光栅化、帧缓冲和深度缓冲等,以及光照、阴影、环境遮挡、延迟渲染等复杂效果的实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成
1. 场景描述
1.1 表面建模
     矩形面片的表示:贝塞尔曲面、非均匀有理B样条、N面片
     细分曲面(subdivision surface)
     三角网格
     =>固定镶嵌(tessellation)
     =>动态镶嵌细分曲面 or LOD:level of detail 物体与虚拟摄像机的距离的缩减而增加面片个数,最近的为LOD0
     应用于可扩展的网格,如水面、地面(用高度场描述)
1.2 三角网格的表示
     法线、背面剔除
     索引化三角形表:顶点缓冲(DX)、顶点数组(OpenGL);索引存储在索引缓冲、索引数组中
     顶点缓存优化:三角形带、三角形扇
1.3 模型空间
     模型空间、局部空间、物体空间
     世界空间:网格示例+模型至世界矩阵(旋转、缩放、位移)
1.4 颜色、纹理、材质
     每像素位数Bits per pixel BPP
     高动态范围high dynamic range HDR
     顶点属性:位置、法线、切线、颜色、纹理坐标、蒙皮权重
     纹理种类:漫反射贴图(diffuse map),法线贴图、光泽贴图、环境贴图(环境反射)
     mipmap:多级渐远纹理,用于处理莫列波纹
     纹素密度:纹素和贴图表面的(世界空间、屏幕)面积之比
     纹理过滤:纹素->像素的采样过程(最近邻、双线性、三线性、各项异性)
     材质:包含着色器、着色器的输入参数、纹理;不包含顶点属性
1.5 光照
     1.5.1光传输模型:
          局部光照模型:只考虑直接光照(每个物体不会影响其他物体的光照)
               -Phong式反射模型
                    环境光+漫反射+镜面反射,可用BRDF表示
                    BRDF:双反射分布函数,入射光和人看到的光线强度图,包含法线N,光源方向L和视线方向V
          全局光照模型:考虑间接光照(光线追踪ray tracing, 辐射度算法 radiosity
     渲染方程/着色方程:全局光照模型可由单一数学公式描述
     1.5.2 光源模
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