lua栈理解及lua和C++的数据交换API介绍 .(转)

原文:http://blog.163.com/yangqingkun816@126/blog/static/12215451620127144566807/

 

1.  建一个新表

void lua_createtable (lua_State *L, int narr, int nrec)
创建一个新的table, 并把它放在栈顶. narr和nrec分别指定该table的array部分和hash部分的预分配元素数量
无返回值
栈高度+1, 栈顶元素是新table
#define lua_newtable(L) lua_createtable(L, 0, 0) 常用这个
 
2. 取表中的元素
void lua_getfield (lua_State *L, int index, const char *k)
操作:   arr = Stack[index]    // arr肯定是表
        Stack.push( arr[k] )
取表中键为k的元素, 这里的表是由index指向的栈上的一个表
无返回值
栈高度+1, 栈顶元素是(Stack[index])[k]
注意, 该操作将触发 __index 元方法
 
3. 给表中的元素赋值
void lua_setfield (lua_State *L, int index, const char *k)
操作:   arr = Stack[index]
        arr[k] = Stack.top()
        Stack.pop()
给表中键为k的元素赋值value(value就是栈顶元素), 这里的表是由index指向的栈上的一个表
无返回值
栈高度-1, 被弹出的是value
注意, 该操作将触发 __newindex 元方法
 
4. 取表元素 和 表元素赋值
void lua_gettable (lua_State *L, int index)

操作:     ele  = Stack[index]

            key = Stack.top()

            Stack.pop()

            value = ele[key]

            Stack.push(value)

根据index指定取到相应的表; 取栈顶元素为key, 并弹出栈; 获取表中key的值压入栈顶.

无返回值

栈高度不变, 但是发生了一次弹出和压入的操作, 弹出的是key, 压入的是value

注意, 该操作将触发 __index 元方法

 

void lua_settable (lua_State *L, int index)
操作:   ele    = Stack[index]
        value  = Stack.top()
        Stack.pop()
        key    = Stack.top()
        Stack.pop()
        ele[key] = value
根据index指定取到相应的表; 取栈顶元素做value, 弹出之; 再取当前栈顶元素做key, 亦弹出之; 然后将表的键为key的元素赋值为value
无返回值
栈高度-2, 第一次弹出value, 第二次弹出key
注意, 该操作将触发 __newindex 元方法
 
5. 对table的一些操作[不引发原方法]
void lua_rawget (lua_State *L, int index)

和lua_gettable操作一样

但是不触发相应的元方法

  

void lua_rawgeti(lua_State *L, int index, int n)

操作:   ele = Stack[index]

        value = ele[n]

        Stack.push(value)

无返回值

栈+1, 栈顶新增元素就是 value

不触发相应的元方法

  

void lua_rawset (lua_State *L, int index) 

和lua_settable操作一样

 但是不触发相应的原方法

 

void lua_rawseti (lua_State *L, int index, int n) 

操作:   ele = Stack[index]

        value = Stack.top()

        Stack.pop()

        ele[n] = value

无返回值

栈-1, 栈顶将value弹出

不触发相应的元方法

 

 

6. 复制栈上元素并压入栈

void lua_pushvalue (lua_State *L, int index)

操作:   value = Stack[index]       

       Stack.push(value)

无返回值

栈+1 

 

 

7. 创建一个元表

int luaL_newmetatable (lua_State *L, const char *tname)

操作:   1. 在注册表中查找tname, 如果已经注册, 就返回0, 否者继续, 并平栈

        lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname)

        if (!lua_isnil(L, -1))

            return 0;

        lua_pop(L, 1);

        2. 创建一个表, 并注册, 返回1

        lua_newtable(L)

        lua_pushvalue(L, -1)

        lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, tname)

        return 1

有返回值
栈+1, 栈顶元素是在注册表中注册过的新表
 
8. 创建C值
void *lua_newuserdata (lua_State *L, size_t size)

该函数分配一块由size指定大小的内存块, 并放在栈顶

返回值是新分配的块的地址

栈+1, 栈顶是userdata

userdata用来在lua中表示c中的值. 一个完整的userdata有自己的元表, 在垃圾回收时, 可以调用它的元表的__gc方法

 

 

9. 注册c函数到lua中, 其实没有这回事, lua中只有c闭包

void lua_pushcclosure (lua_State *L, lua_CFunction fn, int n)

向栈上压一个C闭包

当一个c函数被创建时, 可以绑定几个值在它上面, 从而形成一个闭包.  在任何时刻调用这个c函数时, 都可以访问这几个绑定值. 

绑定的方法: 先一次压入要绑定的n个值到栈上, 然后调用lua_pushcclosure(L, fn, n)这样就形成的一个c闭包

无返回值

栈 –(n - 1) , 一共弹出n个元素(及那些绑定的值), 压入一个cclosure

 

#define lua_pushcfunction(L, f) lua_pushcclosure(L, f, 0)

#define lua_register(L, n, f) (lua_pushcfunction(L, f), lua_setglobal(L, n))

没有返回值

栈不变化

这个是比较常用的, 以n为lua中的key压入一个0个绑定值的cclosure.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------

这次主要记录lua函数调用的几个相关的api, 需要说明的是, 对于这几个api, lua手册上写的相当详细, 相当好, 可以直接看手册

 

10. 调用一个lua函数

void lua_call(lua_State* L, int nargs, int nresults)

lua c api的特点就是"不是一个人在战斗" [我想表达的意思是, lua中的一句话, 在c api实现起来就是n句, 可能有人疑惑那为什么不直接用lua多好, c api这么麻烦, 答案是有的事只能用c api才能实现], 所以, 调用它之前, 需要布局一下栈, 第一, 要把要call的函数压入栈; 第二, call要用的参数正序压入栈中; 然后才能调用lua_call, 调用完了, 自己去取返回值, 它都给你压栈上了.

操作:


      argn = Stack.pop()

      ... // 一共压入nargs个参数

      arg2 = Stack.pop()

      arg3 = Stack.pop()

       func = Stack.pop() // 函数本身也弹出

       res1, res2, ..., resj = func(arg1, arg2, ..., argn)

       Stack.push(res1)

       Stack.push(res2)

       … // 压入nresults个返回值

       Stack.push(resj)


  

无返回值

调用结束后, 栈高度增加 nresults – (1 + nargs), 如果将nresults参数设置为LUA_MULTRET, 那么lua返回几个值, 栈上就压入几个值, 否者强制压入nresults个值, 不足的是空值, 多余的抛弃掉

注意, 这个函数是有危险的, 如果在其中发生了错误, 会直接退出程序

 

 

这个函数的用途: 尚未发现, 除非你能接受出错立马退出, 反正我是做游戏的, 我受不起, 呵呵, 顺便一说, lauxlib.h中的luaL_check*一族函数也是这样的, 不符合预期的话, 直接退出, 这些函数都要小心, 有类似于断言的效果.

 

11. 保护下调用一个lua函数

int lua_pcall(lua_State* L, int nargs, int nresults, int errfunc)

参数, 行为和lua_call都一样, 如果在调用中没有发生任何错误, lua_pcall == lua_call; 但是如果有错误发生时, lua_pcall会捕获它

errfunc指出了Stack上的一个元素, 这个元素应该是一个函数, 当发生错误的时候

    ef = Stack[errfunc]

    value = ef(errmsg)

    Stack.push(value)

也就是说, 在错误的时候, errfunc指定的错误处理函数会被调用, 该处理函数的返回值被压到栈上.

默认情况下, 可以给errfunc传值0, 实际的效果是指定了这样一个函数做出错处理 function defaulterr(errmsg) return errmsg end.

本函数有返回值 LUA_ERRRUN运行时错误  LUA_ERRMEM内存分配错误[注意, 这种错会导致lua调用不了错误处理函数]  LUA_ERRERR运行错误处理函数时出错了, 写程序的时候必须检查返回值:)

强烈推荐该函数, 不过事实上大家也都用的这个函数:)

 
12. 保护下调用一个c函数

int lua_cpcall (lua_State *L, lua_CFunction func, void *ud)

以保护模式调用c函数, func中可以且只能从堆栈上拿到一个参数, 就是ud, 当有错误时, 和lua_pcall返回相同的错误代码, 并在堆栈顶部留下errmsg字符串, 调用成功的话它返回零, 并且不会修改堆栈, 所有从func中返回的值都被扔掉.

这里注意的问题是:

1. "当有错误时", 这个错误的意思是lua的错误, 而不是c/c++的错误. 在func中使用lua_call和lua_check*族函数, 并不会导致程序退出了, 而是表现的像lua_pcall那样.

2. 调用成功的时候func中的返回值都被扔掉了.


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