From: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1438
1. Q:如何在安卓上给应用程序设置透明背景?
(1) NativeActivity,以Cocos2d-x 3.0 rc0为例
链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196780
(2) JavaActivity,以Cocos2d-x 3.2 release为例
链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=224544
2. Q:SimpleAudioEngine在Windows平台上卡顿严重,无法调节音量?
SimpleAudioEngine是分平台实现的,Windows平台上部分API是空实现(比如preloadBackgroundMusic等等),所以在Windows平台上并不提供预加载,调节音量等功能(参见cocos/audio/win32/SimpleAudioEngine.cpp),移植到Android/iOS/Mac上就正常了。Windows上调节音量有网友提供了解决方案。
参考链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213345
3. Q:Cocos2d-x 3.x无法重写Node::draw()方法?
Cocos2d-x 从v3.0开始将Node::draw()方法标记为final(参见cocos2d/2d/CCNode.h),引擎另外提供了draw函数
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virtual
void
draw(Renderer *renderer,
const
Mat4& transform, uint32_t flags);
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可以通过重写这个函数来绘制你自己的节点,需注意的是如果更改了任何的GL状态,在使用完后必须还原。
参考链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200176
4. Q:使用ClippingNode,为什么在Android/iOS裁剪显示错误,或者背景变为绿色?
未开启OpenGL深度缓存,解决方法如下:
(1)iOS:在AppController.mm修改(iOS修改深度缓存)
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EAGLView *__glView = [EAGLView viewWithFrame: [window bounds]
pixelFormat: kEAGLColorFormatRGBA8
depthFormat: GL_DEPTH24_STENCIL8_OES
preserveBackbuffer: NO
sharegroup: nil
multiSampling: NO
numberOfSamples: 0];
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(2)Android:在AppActivity.java修改(Android修改深度缓存)
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public
class
AppActivity extends Cocos2dxActivity {
public
Cocos2dxGLSurfaceView onCreateView() {
Cocos2dxGLSurfaceView glSurfaceView =
new
Cocos2dxGLSurfaceView(
this
);
// TestCpp should create stencil buffer
glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5, 6, 5, 0, 16, 8);
return
glSurfaceView;
}
}
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5.Q:如何在Cocos2d-x实现C++调用Java?
C++调用Java代码主要是通过JNI实现,这里以Cocos2d-x 3.2为例。
(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,用于调用java代码。
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#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#include <cocos2d.h>
#endif
void
HelloWorld::testJNI()
{
#
if
(CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
JniMethodInfo minfo;
bool
isHave = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo,
"org/cocos2dx/cpp/AppActivity"
,
"testjni"
,
"()V"
);
if
(!isHave) {
log
(
"jni:testjni is null"
);
}
else
{
minfo.env->CallStaticVoidMethod(minfo.classID, minfo.methodID);
}
#endif
}
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(2)Java部分:
在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,供C++调用。
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public
static
void
testjni() {
System.out.println(
"From Java"
);
}
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更详细的使用说明,请参考:Java Native Interface Specification
6.Q:如何在Cocos2d-x实现Java调用C++?
Java调C++代码也是通过JNI实现,当然Android给我们提供了更方便的工具NDK。由于这里是以Cocos2d-x为例,所以不再去赘述NDK使用。同样以Cocos2d-x 3.2为例。
(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,供java调用。
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#include <jni.h>
#ifdef __cplusplus
extern
"C"
{
#endif
JNIEXPORT jstring JNICALL Java_org_cocos2dx_cpp_AppActivity_testjni
(JNIEnv *env, jclass)
{
return
env->NewStringUTF(
"From C++"
);
}
#ifdef __cplusplus
}
#endif
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(2)Java部分:在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,用于调用C++代码。
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public
class
AppActivity extends Cocos2dxActivity {
@Override
protected
void
onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onCreate(savedInstanceState);
System.out.println(testjni());
}
public
static
native String testjni();
}
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参考地址:Java Programming Tutorial Java Native Interface
7.Q:如何在Cocos2d-x实现截图功能?
(1)Cocos2d-x 2.x
Cocos2d-x 2.x没有提供截图功能,但是可以用CCRenderTexture来实现这个功能
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void
CTestLayer::SaveScreenShot()
{
//获取屏幕尺寸
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
//使用屏幕尺寸初始化一个空的渲染纹理对象
CCRenderTexture* texture = CCRenderTexture::create((
int
)size.width, (
int
)size.height);
//设置位置
texture->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
//开始获取
texture->begin();
//遍历场景节点对象,填充纹理到texure中
CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->visit();
//结束获取
texture->end();
//保存为PNG图,Win32/Debug目录下
texture->saveToFile(
"screenshot.png"
, kCCImageFormatPNG);
}
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(2)Cocos2d-x 3.x
在Cocos2d-x 3.2之前,引擎也没有提供截图功能,同样可以使用RenderTexture实现
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void
Director::saveScreenshot(
const
std::string& fileName,
const
std::function<
void
(
const
std::string&)>& callback)
{
Image::Format format;
//进行后缀判断
if
(std::string::npos != fileName.find_last_of(
"."
)){
auto extension = fileName.substr(fileName.find_last_of(
"."
),fileName.length());
if
(!extension.compare(
".png"
)) {
format = Image::Format::PNG;
}
else
if
(!extension.compare(
".jpg"
)) {
format = Image::Format::JPG;
}
else
{
log
(
"cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format"
);
return
;
}
}
else
{
log
(
"cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format"
);
return
;
}
//获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象
auto renderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width, getWinSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
//清空并开始获取
renderTexture->beginWithClear(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
//遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中
getRunningScene()->visit();
//结束获取
renderTexture->end();
//保存文件
renderTexture->saveToFile(fileName , format);
//使用schedule在下一帧中调用callback函数
auto fullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName;
auto scheduleCallback = [&,fullPath,callback](
float
dt){
callback(fullPath);
};
auto _schedule = getRunningScene()->getScheduler();
_schedule->schedule(scheduleCallback,
this
, 0.0f,0,0.0f,
false
,
"screenshot"
);
}
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从Cocos2d-x 3.2之后开始,引擎提供了captureScreen函数来实现截图功能
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void
Util::captureScreen(
const
std::function<
void
(
bool
,
const
std::string&)>& afterCaptured,
const
std::string& filename);
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8.Q:如何在Cocos2d-x获取随机数?
首先计算机是无法产生真正的随机数的,都是伪随机。获取随机数的方式和算法多种多样,这里只给出一种方法,基于最新的C++11。
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#include <random>
std::uniform_int_distribution<unsigned> u(1,1000);
std::default_random_engine e;
e.seed((unsigned)
time
(NULL));
int
random_number = u(e);
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这个例子产生了一个范围在1~1000的随机数(这里采用的标准分布是离散型均匀分布)。
参考:C++11:Random number generation
9.Q:为什么直接点击Windows平台生成的exe可执行文件,提示程序已停止工作?
这里以Cocos2d-x 3.2为例。
(1)如果直接在Visual Studio编译生成目标文件,那么目标文件会被生成到项目/proj.win32/Debug.win32目录下(debug模式)或者项目/proj.win32/release.win32目录下(release模式)。由于资源文件没有拷贝到目标文件目录的关系,此时点击xxx.exe,程序会停止工作。
解决方法是:手动将资源文件拷贝到xxx.exe同级目录下。
(2)如果采用的是命令行
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cocos run -p win32
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那目标文件会被生成到项目/bin/debug/win32目录下,同时资源文件也会被拷贝到这个文件夹,此时直接点击xxx.exe就可以运行。项目/proj.win32/Debug.win32目录也会有xxx.exe,点击也会提示停止工作,解决方法同上。