Cocos2d-x常见问题汇总 第二期

From: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1438

1. Q:如何在安卓上给应用程序设置透明背景?

(1) NativeActivity,以Cocos2d-x 3.0 rc0为例

链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196780

(2) JavaActivity,以Cocos2d-x 3.2 release为例

链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=224544


2. Q:SimpleAudioEngine在Windows平台上卡顿严重,无法调节音量?

SimpleAudioEngine是分平台实现的,Windows平台上部分API是空实现(比如preloadBackgroundMusic等等),所以在Windows平台上并不提供预加载,调节音量等功能(参见cocos/audio/win32/SimpleAudioEngine.cpp),移植到Android/iOS/Mac上就正常了。Windows上调节音量有网友提供了解决方案。

参考链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213345


3. Q:Cocos2d-x 3.x无法重写Node::draw()方法?

Cocos2d-x 从v3.0开始将Node::draw()方法标记为final(参见cocos2d/2d/CCNode.h),引擎另外提供了draw函数

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virtual  void  draw(Renderer *renderer,  const  Mat4& transform, uint32_t flags);

可以通过重写这个函数来绘制你自己的节点,需注意的是如果更改了任何的GL状态,在使用完后必须还原。

参考链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=200176


4. Q:使用ClippingNode,为什么在Android/iOS裁剪显示错误,或者背景变为绿色?

未开启OpenGL深度缓存,解决方法如下:

(1)iOS:在AppController.mm修改(iOS修改深度缓存)

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EAGLView *__glView = [EAGLView viewWithFrame: [window bounds]
                                  pixelFormat: kEAGLColorFormatRGBA8
                                  depthFormat: GL_DEPTH24_STENCIL8_OES
                           preserveBackbuffer: NO
                                   sharegroup: nil
                                multiSampling: NO
                              numberOfSamples: 0];


(2)Android:在AppActivity.java修改(Android修改深度缓存)

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public  class  AppActivity extends Cocos2dxActivity {
 
     public  Cocos2dxGLSurfaceView onCreateView() {
         Cocos2dxGLSurfaceView glSurfaceView =  new  Cocos2dxGLSurfaceView( this );
         // TestCpp should create stencil buffer
         glSurfaceView.setEGLConfigChooser(5, 6, 5, 0, 16, 8);
         return  glSurfaceView;
     }
}


5.Q:如何在Cocos2d-x实现C++调用Java?

C++调用Java代码主要是通过JNI实现,这里以Cocos2d-x 3.2为例。


(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,用于调用java代码。

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#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#include <cocos2d.h>
#endif
 
void  HelloWorld::testJNI()
{
       # if  (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
           JniMethodInfo minfo;
 
           bool  isHave = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo, "org/cocos2dx/cpp/AppActivity" , "testjni" "()V" );
 
           if  (!isHave) {
               log ( "jni:testjni is null" );
           } else {
               minfo.env->CallStaticVoidMethod(minfo.classID, minfo.methodID);
           }
       #endif
  }

(2)Java部分:

在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,供C++调用。

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public  static  void  testjni() {
       System.out.println( "From Java" );
   }

更详细的使用说明,请参考:Java Native Interface Specification


6.Q:如何在Cocos2d-x实现Java调用C++?

Java调C++代码也是通过JNI实现,当然Android给我们提供了更方便的工具NDK。由于这里是以Cocos2d-x为例,所以不再去赘述NDK使用。同样以Cocos2d-x 3.2为例。


(1)C++部分:在HelloWorld.cpp增加如下函数,供java调用。

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#include <jni.h>
#ifdef __cplusplus
extern  "C"  {
  #endif
     JNIEXPORT jstring JNICALL Java_org_cocos2dx_cpp_AppActivity_testjni
     (JNIEnv *env, jclass)
     {
         return  env->NewStringUTF( "From C++" );
     }
   #ifdef __cplusplus
  }
#endif

(2)Java部分:在org.cocos2dx.cpp.Activity中增加如下函数,用于调用C++代码。

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public  class  AppActivity extends Cocos2dxActivity {
 
   @Override
   protected  void  onCreate(Bundle savedInstanceState) {
       // TODO Auto-generated method stub
       super.onCreate(savedInstanceState);
       System.out.println(testjni());
   }
   
   public  static  native String testjni();
   }

参考地址:Java Programming Tutorial Java Native Interface


7.Q:如何在Cocos2d-x实现截图功能?

(1)Cocos2d-x 2.x

Cocos2d-x 2.x没有提供截图功能,但是可以用CCRenderTexture来实现这个功能

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void  CTestLayer::SaveScreenShot()
   {
       //获取屏幕尺寸  
       CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
       //使用屏幕尺寸初始化一个空的渲染纹理对象  
       CCRenderTexture* texture = CCRenderTexture::create(( int )size.width, ( int )size.height);
       //设置位置      
       texture->setPosition(ccp(size.width/2, size.height/2));
       //开始获取      
       texture->begin();
       //遍历场景节点对象,填充纹理到texure中  
       CCDirector::sharedDirector()->getRunningScene()->visit();
       //结束获取  
       texture->end();
       //保存为PNG图,Win32/Debug目录下  
       texture->saveToFile( "screenshot.png" , kCCImageFormatPNG);
   }

  

(2)Cocos2d-x 3.x

在Cocos2d-x 3.2之前,引擎也没有提供截图功能,同样可以使用RenderTexture实现

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void  Director::saveScreenshot( const  std::string& fileName, const  std::function< void ( const  std::string&)>& callback)
   {
       Image::Format format;
       //进行后缀判断  
       if (std::string::npos != fileName.find_last_of( "." )){
         auto extension = fileName.substr(fileName.find_last_of( "." ),fileName.length());
         if  (!extension.compare( ".png" )) {
             format = Image::Format::PNG;
         else  if (!extension.compare( ".jpg" )) {
             format = Image::Format::JPG;
         else {
             log ( "cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format" );
             return ;
         }
     else  {
         log ( "cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format" );
         return  ;
     }
     //获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象  
       auto renderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width, getWinSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
       //清空并开始获取  
       renderTexture->beginWithClear(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
       //遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中  
       getRunningScene()->visit();
       //结束获取  
       renderTexture->end();
       //保存文件  
       renderTexture->saveToFile(fileName , format);
       //使用schedule在下一帧中调用callback函数  
       auto fullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName;
       auto scheduleCallback = [&,fullPath,callback]( float  dt){
           callback(fullPath);
       };
       auto _schedule = getRunningScene()->getScheduler();
       _schedule->schedule(scheduleCallback,  this , 0.0f,0,0.0f,  false "screenshot" );
   }


从Cocos2d-x 3.2之后开始,引擎提供了captureScreen函数来实现截图功能

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void  Util::captureScreen( const  std::function< void ( bool const  std::string&)>& afterCaptured,  const  std::string& filename);


8.Q:如何在Cocos2d-x获取随机数?

首先计算机是无法产生真正的随机数的,都是伪随机。获取随机数的方式和算法多种多样,这里只给出一种方法,基于最新的C++11。

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#include <random>
std::uniform_int_distribution<unsigned> u(1,1000);
std::default_random_engine e;
e.seed((unsigned) time (NULL));
int  random_number = u(e);

这个例子产生了一个范围在1~1000的随机数(这里采用的标准分布是离散型均匀分布)。

参考:C++11:Random number generation


9.Q:为什么直接点击Windows平台生成的exe可执行文件,提示程序已停止工作?

这里以Cocos2d-x 3.2为例。

(1)如果直接在Visual Studio编译生成目标文件,那么目标文件会被生成到项目/proj.win32/Debug.win32目录下(debug模式)或者项目/proj.win32/release.win32目录下(release模式)。由于资源文件没有拷贝到目标文件目录的关系,此时点击xxx.exe,程序会停止工作。

解决方法是:手动将资源文件拷贝到xxx.exe同级目录下。


(2)如果采用的是命令行

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cocos run -p win32

那目标文件会被生成到项目/bin/debug/win32目录下,同时资源文件也会被拷贝到这个文件夹,此时直接点击xxx.exe就可以运行。项目/proj.win32/Debug.win32目录也会有xxx.exe,点击也会提示停止工作,解决方法同上。


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