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原创 DotNet-C#-日期格式化输出
C#日期格式化输出需要引入命名空间 System.Globalization调用函数格式为:<DateTime>.ToString(<Format:string>, DateTimeFormatInfo.InvariantInfo)Eg. DateTime.Now.ToString("r", DateTimeFormatInfo.InvariantInfo)其中Format可选用以下参数:ParamOutputd08/17/2000DT
2020-09-12 10:29:03 214
原创 .Net-构造多平台编译工程
文章目录环境设置操作方法参考在我们使用.Net进行开发的时候,往往会遇到.Net Framework、.Net Core 和 .Net Standard 各种平台不通的问题,首先我们要大概了解一下这三者间的关系,这里只放一张图,不展开叙述了。环境设置首先,需要的是 Visual Studio 2017 以上 的版本,然后,我当前项目多平台编译设置是 .Net Framework 4.6 和 .Net Standard 2.0 。操作方法其实说起来也很简单,在VS2017以后,VS自身已经支持进行
2020-08-06 23:24:51 326
转载 Unity-BoxCollider、SphereCollider、CapsuleCollider的性能对比(译文)
BoxCollider、SphereCollider、CapsuleCollider的性能对比文章目录BoxCollider、SphereCollider、CapsuleCollider的性能对比概述数据结论引用概述我决定放一些测试数据上来。Well I decided to post some results from some testing.所有测试均完成于INTEL二核的3GH处...
2019-09-23 16:25:37 3680
原创 UE4笔记-003-使用C++进行AnimNotify的编写
UE4笔记-003-使用C++进行AnimNotify的编写文章目录UE4笔记-003-使用C++进行AnimNotify的编写基本说明要点说明步骤说明参考文章基本说明承接之前使用C++编写的AnimInstance,AnimationBlueprint一个很重要的功能就时响应动画事件,比如打击帧,伤害帧,Step音效,特效等等,用蓝图实现自不必说,简单到不行,不过既然已经用C++实现了A...
2019-05-10 09:33:03 1216
原创 UE4笔记-002-使用C++进行AnimationBlueprint的编写
文章目录UE4笔记-002-使用C++进行AnimationBlueprint的编写参考内容简单说明其他说明UE4笔记-002-使用C++进行AnimationBlueprint的编写其实蓝图对于很多基础游戏逻辑,比如人物位移,技能CD,动画混合来说,性能上已经和C++不存在太大的差异(当然关键还是看编程思维,比如减少函数调用,复用对象保存等等),C++的话其实更适合用来做AI,算法排序,数据...
2019-05-07 09:13:59 1941
转载 UE4笔记-001-编译器出现乱码的问题解决
原文链接:https://www.cnblogs.com/ZhengJianYao/p/9431925.html注意!只需要做一件事情!只需要对VS做更改,无需修改系统语言以及系统区域(乱码和UE4设置无关)。找到Visual Studio Installer并打开,点击Language packs,不管你有多少个语言包,这里只保留English,多选将造成上图乱码,保留单选Engl...
2019-04-25 16:23:00 1170
转载 PhotoShop-001-使用图像布尔运算画出太极图
原文:https://jingyan.baidu.com/article/0320e2c1ecb2631b87507bd9.html绘制正圆形状 选择矩形工具,绘制时选择:减去顶层形状(既将要绘制的矩形)3.再绘制一个圆形,仍是减去:4.选择椭圆工具,并切换成合并形状(既将将要绘制的圆形合并到之前的形状中,和减去相反):5.最后合并形状组件:...
2019-03-29 22:37:38 1109
转载 3DSMAX-使用记录001-快速清除所有材质
解决方案来自于:https://www.cool-de.com/forum.php?mod=viewthread&tid=181726直接赋予白球 实用程序(右侧锤子/扳手?图标)>更多>UVW移除>全选场景物体>(同一劵展栏目下面)材质 MAX保姆...
2019-03-28 17:02:19 2573
原创 Unity-使用Unity2018.2直接编译.java
文章目录环境配置说明前言准备一个.java插件的源文件添加到Unity工程中在Unity中使用示例环境配置说明Unity2018.2.2f1(64bit),Visual Studio Pro 2017前言从Unity2018.2版本以后,Unity已经可以直接编译 .cpp、.a、.java 文件作为 插件 在Unity程序中使用了,可以节省下使用VS、AS、XCode进行插件开发的导出调...
2018-10-30 16:33:26 3643 9
原创 FBXSDK笔记003-FBXSDK的C#封装的一些问题
2018-8-20//Visual Studio 2017 pro//FBXSDK2015.1 1.想通过托管的方式,打包成插件给Unity(v5.6.6f2_64-bit)测试,失败,推测不可修复,因为Unity只支持安全的MSIL的托管模式,而这种模式打包FBXSDK是会报错的(Error C4956 此类型不可验证)。 2.关于托管模式的说明,此次顺便研究了一下关于托管模式,...
2018-08-21 14:42:09 1501
原创 FBXSDK笔记002-FbxMesh类的使用和构建
2018-8-15//Visual Studio 2017 pro//FBXSDK2015.1 FbxMesh主要用于构建网格,目前应该多用于其他模型导出为FBX所使用(比如游戏截取的模型数据转换为Fbx进行二次利用)。 1.可以直接使用InitControlPoints()函数直接定义出总顶点数量,然后再逐一赋值。 2.光有点是没用的,构建面的核心函数是,BeginPol...
2018-08-21 14:39:47 1235
原创 FBXSDK笔记001-FBXSDK的初步搭建和使用
2018-8-14//Visual Studio 2017 pro//FBXSDK2015.1 1.使用命令行工程入门,参考Sample和帮助手册的Getting start。 2.一定要注意编译的目标平台。 3.Include路径设置,在C++设置中添加Include路径(默认为:C:\Program Files\Autodesk\FBX\FBX SDK\2015.1\i...
2018-08-14 20:48:26 2624
原创 Unity-Unity工程嵌入到Xcode原生工程中的相关步骤
2016-12-17/Unity5.5.0f3/Xcode_8.1(8B62)/MacBook/OS X 10.11.6 参考地址: https://the-nerd.be/2015/11/13/integrate-unity-5-in-a-native-ios-app-with-xcode-7/ http://www.jianshu.com/p/715adc38e451 最近接到不少单子
2016-12-17 16:00:00 1663 1
原创 Unity-笔记-001-实现Http接口
1.Http协议中常用接口有GET和POST。2.GET接口传输的数据量比较小,一般用于短字节的字符串传递。3.POST接口能够传输的数据量较大,一般用于图片、音频等传递。4.在Unity中,有两种方式实现对接口的调用,即传统C#的流(Stream)调用和Unity提供的WWW调用。4.1Unity提供的WWW调用示例://上传数据,WWW类中直接提供了相应的函数//http://...
2016-11-18 20:12:18 2752
空空如也
反编译再打包时遇到意外字符 $ 等怎么半?
2015-09-17
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