FBXSDK笔记002-FbxMesh类的使用和构建

2018-8-15//Visual Studio 2017 pro//FBXSDK2015.1

 

FbxMesh主要用于构建网格,目前应该多用于其他模型导出为FBX所使用(比如游戏截取的模型数据转换为Fbx进行二次利用)。

 

1.可以直接使用InitControlPoints()函数直接定义出总顶点数量,然后再逐一赋值。

 

2.光有点是没用的,构建面的核心函数是,BeginPolygon(),AddPolygon()和EndPolygon(),通过Begin和End函数控制构建面的定点数量,如:

BeginPolygon();

AddPolgyong(0);

AddPolgyong(1);

AddPolgyong(2);

EndPolygon();

 

3.FBX的其他信息(例如UV、Normal、Animation等等)都储存在名为Layer的类中,特别说明,对于从文件中Import进来的FBXMesh或是Scene,他所有的信息都存储在一个Layer中,如果需要修改,注意读取Layer后使用相应的Set函数去修改。

 

4.与之相对的,由程序构建的Scene嚯Mesh本身是不带有Layer的,要添加相关信息,需要先为其CreateLayer,特别说明,对于从文件中Import进来的Mesh或是Scene,如要为其添加信息(点3是修改),只需要新建Layer(CreateLayer),然后添加后就可以了(比如添加UV2,UV3等),文件导出后,都会转换成只有一个Layer,即,下次读取的时候,所有信息都会保存在一个Layer中。

 

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