使用Cocos2d-x的LuaBridge接入OC代码时需要注意的问题

在使用ios接入sdk时,通常需要调用本地的oc代码,对此,cocos提供了LuaBirdge来解决这一问题,总体来说,接入sdk需要三个需求:

1.lua层调用oc的本地函数
2.oc调用lua的上层函数
3.lua调用oc并传入oc执行完需要回调的函数,并能正确执行回调

第3个需求可以用1,2两步来扩展,通常做法就是建立一个专用的回调响应接口,该接口由oc调用lua层代码,传入函数id以及函数参数。在使用时,lua传递给oc回调函数的id,然后等待回调接口回传回来这个id,以及对应的参数。

现在LuaBridge提供了直接在oc里索检lua的全局函数,直接调用的方法,大大简化我们在上下层交互上的问题,但目前LuaBridge只提供了在oc中调用无参数的全局函数的方法executeGlobalFunction(),我们对此进行扩充,添加一个string类型的参数,具体代码如下:

int LuaStack::executeGlobalFunctionWithString(const char* functionName, const char* data)
{
    lua_getglobal(_state, functionName);

    if (!lua_isfunction(_state, -1))
    {
        CCLOG("[LUA ERROR] name '%s' does not represent a Lua function", functionName);
        lua_pop(_state, 1);
        return 0;
    }

    pushString(data);
    int error = lua_pcall(_state, 1, 1, 0);
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